dc.contributor | Navas_Gómez_Tatiana,Inés | |
dc.contributor | Guzman_Rodriguez_Jose,Dario | |
dc.creator | Rojas_Sanchez_Alberto | |
dc.creator | Zuñiga_Herrera_Deisy,Judith | |
dc.date.accessioned | 2023-05-16T15:05:00Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T18:59:07Z | |
dc.date.available | 2023-05-16T15:05:00Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T18:59:07Z | |
dc.date.created | 2023-05-16T15:05:00Z | |
dc.date.issued | 2022-24-01 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8528 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701305 | |
dc.description.abstract | Este proyecto se diseñó e implementó para mejorar la comprensión lectora en el
área de Ciencias Sociales, utilizando los juegos digitales y no digitales como
estrategia didáctica, que sirvieron de motivación para aumentar el rendimiento
académico en las pruebas interna y externas del grado noveno en la Institución
Teniente Cruz Paredes.
En esta época por la pandemia los estudiantes tuvieron que adaptarse a una nueva
forma de aprender, y las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, con
sus herramientas fueron claves para poder continuar con la educación, este proyecto
se desarrolló completamente virtual, utilizando diferentes estrategias didácticas que
sirvieron para aplicar el proyecto, como los juegos digitales en Educaplay en el
conocimiento de la historia de Colombia siglo XX.
Se diseñaron estrategias didácticas con lecturas y talleres para que desarrollaran
desde casa con apoyo en clases virtuales por Google Meet y WhatsApp, se aplicó
un juego por cada tema, que sirvió para fortalecer la comprensión lectora en todos
los niveles y los estudiantes se motivaron a mejorar sus resultados, llevando una
secuencia donde se preocuparon por tener mejores puntajes, se divirtieron y
aprendieron, también realizaron juegos apoyados en casa tanto tradicionales o como
digitales, en los que los padres se involucraron y se logró trabajo colaborativo.
Bajo un método cuantitativo y con enfoque descriptivo se dieron a conocer los
resultados que a pesar de las limitaciones se consideran positivos, porque de un
41,45 de respuestas correctas en la evaluación se llegó al 58,55%, lo que deja ver
un progreso del 17,1%, a pesar de las dificultades presentadas por el desarrollo de
clases desde la virtualidad, los estudiantes que han utilizado la aplicación de los
juegos y han desarrollado las guías, han demostrado mayor entusiasmo por el
conocimiento de la historia.
Se concluye que los juegos digitales y no digitales si mejoran la comprensión lectora
inferencial y crítica que se necesita para mejorar el rendimiento académico. | |
dc.description.abstract | This project was designed and implemented to improve reading comprehension in
the area of Social Sciences, using digital and non-digital games as a didactic
strategy, which served as motivation to increase academic performance in the
internal and external tests of the ninth grade in the Institution. Lieutenant Cruz
Paredes.
At this time, due to the pandemic, students had to adapt to a new way of learning,
and Information and Communication Technologies, with their tools, were key to being
able to continue with education, this project was developed completely virtual, using
different strategies didactics that served to apply the project, such as the digital
games in Educaplay in the knowledge of the history of Colombia in the 20th century.
Didactic strategies with readings and workshops were designed to be developed from
home with support in virtual classes by Google Meet and WhatsApp, a game was
applied for each topic, which served to strengthen reading comprehension at all
levels and the students were motivated to improve their results, taking a sequence
where they worried about having better scores, had fun and learned, they also played
traditional or digital supported games at home, in which parents got involved and
collaborative work was achieved.
Under a quantitative method and with a descriptive approach, the results were
announced, which despite the limitations are considered positive, because of 41.45
correct answers in the evaluation, 58.55% were reached, which shows progress Of
17.1%, despite the difficulties presented by the development of classes from
virtuality, the students who have used the application of the games and have
developed the guides, have shown greater enthusiasm for the knowledge of history.
It is concluded that digital and non-digital games do improve inferential and critical
reading comprehension that is needed to improve academic performance. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_14cb | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | |
dc.title | Implementación de una Estrategia Didáctica a Través de Juegos Digitales y no Digitales Para Fortalecer la Comprensión Lectora en el Área de Ciencias Sociales de el Grado Noveno de la I. E. Teniente Cruz Paredes | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |