dc.contributorNavas_Gómez_Tatiana,Inés
dc.contributorGuzman_Rodriguez_Jose,Dario
dc.creatorRojas_Sanchez_Alberto
dc.creatorZuñiga_Herrera_Deisy,Judith
dc.date.accessioned2023-05-16T15:05:00Z
dc.date.accessioned2023-09-06T18:59:07Z
dc.date.available2023-05-16T15:05:00Z
dc.date.available2023-09-06T18:59:07Z
dc.date.created2023-05-16T15:05:00Z
dc.date.issued2022-24-01
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8528
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701305
dc.description.abstractEste proyecto se diseñó e implementó para mejorar la comprensión lectora en el área de Ciencias Sociales, utilizando los juegos digitales y no digitales como estrategia didáctica, que sirvieron de motivación para aumentar el rendimiento académico en las pruebas interna y externas del grado noveno en la Institución Teniente Cruz Paredes. En esta época por la pandemia los estudiantes tuvieron que adaptarse a una nueva forma de aprender, y las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, con sus herramientas fueron claves para poder continuar con la educación, este proyecto se desarrolló completamente virtual, utilizando diferentes estrategias didácticas que sirvieron para aplicar el proyecto, como los juegos digitales en Educaplay en el conocimiento de la historia de Colombia siglo XX. Se diseñaron estrategias didácticas con lecturas y talleres para que desarrollaran desde casa con apoyo en clases virtuales por Google Meet y WhatsApp, se aplicó un juego por cada tema, que sirvió para fortalecer la comprensión lectora en todos los niveles y los estudiantes se motivaron a mejorar sus resultados, llevando una secuencia donde se preocuparon por tener mejores puntajes, se divirtieron y aprendieron, también realizaron juegos apoyados en casa tanto tradicionales o como digitales, en los que los padres se involucraron y se logró trabajo colaborativo. Bajo un método cuantitativo y con enfoque descriptivo se dieron a conocer los resultados que a pesar de las limitaciones se consideran positivos, porque de un 41,45 de respuestas correctas en la evaluación se llegó al 58,55%, lo que deja ver un progreso del 17,1%, a pesar de las dificultades presentadas por el desarrollo de clases desde la virtualidad, los estudiantes que han utilizado la aplicación de los juegos y han desarrollado las guías, han demostrado mayor entusiasmo por el conocimiento de la historia. Se concluye que los juegos digitales y no digitales si mejoran la comprensión lectora inferencial y crítica que se necesita para mejorar el rendimiento académico.
dc.description.abstractThis project was designed and implemented to improve reading comprehension in the area of Social Sciences, using digital and non-digital games as a didactic strategy, which served as motivation to increase academic performance in the internal and external tests of the ninth grade in the Institution. Lieutenant Cruz Paredes. At this time, due to the pandemic, students had to adapt to a new way of learning, and Information and Communication Technologies, with their tools, were key to being able to continue with education, this project was developed completely virtual, using different strategies didactics that served to apply the project, such as the digital games in Educaplay in the knowledge of the history of Colombia in the 20th century. Didactic strategies with readings and workshops were designed to be developed from home with support in virtual classes by Google Meet and WhatsApp, a game was applied for each topic, which served to strengthen reading comprehension at all levels and the students were motivated to improve their results, taking a sequence where they worried about having better scores, had fun and learned, they also played traditional or digital supported games at home, in which parents got involved and collaborative work was achieved. Under a quantitative method and with a descriptive approach, the results were announced, which despite the limitations are considered positive, because of 41.45 correct answers in the evaluation, 58.55% were reached, which shows progress Of 17.1%, despite the difficulties presented by the development of classes from virtuality, the students who have used the application of the games and have developed the guides, have shown greater enthusiasm for the knowledge of history. It is concluded that digital and non-digital games do improve inferential and critical reading comprehension that is needed to improve academic performance.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cb
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleImplementación de una Estrategia Didáctica a Través de Juegos Digitales y no Digitales Para Fortalecer la Comprensión Lectora en el Área de Ciencias Sociales de el Grado Noveno de la I. E. Teniente Cruz Paredes
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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