Colombia | Trabajo de grado - Maestría
dc.contributorHerrera-Mendoza, Julieth Paola
dc.contributorChinchilla-Ruedas, Zenith
dc.creatorGuevara-Chiquillo, Ramón David
dc.date.accessioned2023-07-31T21:36:45Z
dc.date.accessioned2023-09-06T18:58:04Z
dc.date.available2023-07-31T21:36:45Z
dc.date.available2023-09-06T18:58:04Z
dc.date.created2023-07-31T21:36:45Z
dc.date.issued2022-11-06
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.22 G829g
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8920
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701245
dc.description.abstractLa presente investigación tiene como objetivo principal determinar el efecto que genera la aplicación de una estrategia didáctica basada en la gamificación y mediada por herramientas digitales respecto a la competencia de indagación en ciencias naturales de los estudiantes de décimo grado del Colegio Técnico Agropecuario Rafael León Amaya. El enfoque que se aplicó es cuantitativo. La muestra del estudio está compuesta por 17 estudiantes del municipio de Coromoro, Santander. Los instrumentos que se utilizaron fueron el pre-test y el pos-test. Los resultados fueron evaluados por medio de la prueba de independencia de chi-cuadrado. Como resultado, se observa que los estudiantes mejoraron algunas de las habilidades relacionadas con la competencia de indagación como la búsqueda de información, la formulación de preguntas e hipótesis. Además, se encontró un incremento de la motivación en relación a las clases de ciencias naturales en los participantes.
dc.description.abstractThe principal aim of this research is to determine the effect generated using a didactic strategy based on gaming and mediate by digital tools regarding the competence of inquiry in sciences in the tenth grade students of Tecnico Agropecuario Rafael Leon Amaya school. The approach is quantitative. There are 17 students in the municipality of Coromoro, Santander in this study sample.The instruments used in this research were the Pre test and the post test and the results were evaluated with a chi square test. As a result, the students improve skills related with the competence of inquiry like the information research, question formulation and hypothesis. In addition, an increase of motivation were found in the students related with the participation in the science class.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores
dc.titleGamificación y Aprendizaje Basado en Retos Para el Fortalecimiento de la Competencia de Indagación en los Estudiantes de Décimo Grado
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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