dc.contributorRamírez_Campos,Shirley
dc.contributorMoreno_Gualdron_Javier,Ernesto
dc.creatorFlórez_Alméciga_Sonia,Patricia
dc.date.accessioned2023-05-19T21:43:43Z
dc.date.accessioned2023-09-06T18:58:00Z
dc.date.available2023-05-19T21:43:43Z
dc.date.available2023-09-06T18:58:00Z
dc.date.created2023-05-19T21:43:43Z
dc.date.issued2022-08-02
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8569
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701238
dc.description.abstractLa presente investigación es una propuesta de innovación, direccionada a fortalecer la comprensión lectora, en estudiantes de grado séptimo del Colegio Cooperativo Paulo VI, por medio de una estrategia pedagógica basada en elementos propios de la gamificación. Se presenta planeación, diseño e implementación de la propuesta, busca motivar la participación activa de estudiantes, utilizando la plataforma de Classcraft, en conjunto con diversos juegos interactivos, dispuestos en cinco retos vinculados a la lectura. Se analizó el efecto de la gamificación en el desarrollo de habilidades lectoras, mediante prueba diagnóstica o pretest, se identifica el nivel de lectura en los estudiantes, posteriormente se comparó con un postest para observar el avance alcanzado por la población objeto. El enfoque metodológico de la investigación es mixto. El análisis de resultados de manera preliminar es favorable, porque demostró un avance significativo en la comprensión lectora a nivel literal e inferencial. Luego de aplicar la estrategia de gamificación, mejoró el desempeño académico, aumentando la motivación en los estudiantes, fortaleció habilidades de trabajo en equipo. En relación con la comprensión lectora, identificaron fácilmente información relevante en el texto, generaron inferencias y conclusiones acertadas. Se recomienda continuidad en el proceso académico para obtener mejores resultados a largo plazo
dc.description.abstractThe present research is a proposal of innovation aimed at strengthening reading comprehension in seventh grade students of Colegio Cooperativo Paulo VI, through a pedagogical strategy based on gamification elements. It presents the planning, design, and implementation of the proposal in order to seek to motivate the active participation of students using the Classcraft platform, with various interactive games, arranged into five challenges linked to reading skills. The effect of gamification on the development of reading skills was analyzed using a diagnostic test or pretest to identify the students' reading level, which was later compared with a posttest to observe the progress achieved by the target population. The methodological approach to research is mixed. The preliminary analysis of the results was favorable because it demonstrated a significant advance in reading comprehension at the literal and inferential levels. After applying the gamified strategy, the academic performance has improved, increasing student motivation and strengthening teamwork skills. In relation to reading comprehension, they easily identified relevant information in the text, generated correct inferences and conclusions. Continuity in the academic process is recommended to obtain better results in the long term
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
dc.relationÁlvarez, G. (2012). Entornos virtuales de aprendizaje y didáctica de la lengua -dos experiencias con integración de tic para mejorar las habilidades de lectura y escritura de estudiantes preuniversitarios. Revista Q: Educación Comunicación Tecnología. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3989798
dc.relationAnaya,A . Anaya, C. (2010) ¿Motivar para aprobar o para aprender? Estrategias de motivación del aprendizaje para los estudiantes obtenido de: https://www.redalyc.org/pdf/482/48215094002.pdf
dc.relationAsesorías Académicas Milton Ochoa. (2021)- Milton Ochoa. Consolidado Martes de Prueba. ( Figura 5). Obtenido de https://miltonochoa.synology.me:97/Mod_Historicos/His_Master.php
dc.relationBernal, C. (2010). Métodología de Investigación (Tercera edición. ed.). Colombia: PEARSON.
dc.relationBravo, L. (2000). Los procesos cognitivos en el aprendizajede la lectura inicial. Pensamiento Educativo. Vol. 27, Pag 54. Obtenido de http://revistadelaconstruccion.uc.cl/index.php/pel/article/view/25999/20869
dc.relationCaballero, C & Suárez,M (2021). Identificación de estrategias para la comprensión lectora a través del juego, afianzando el nivel inferencial de lectura por medio de la gamificación en los estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa La Ceiba- Rionegro, Santander.Tesis. Obtenidao de: https://repository.upb.edu.co/bitstream/handle/20.500.11912/9182/308_1%20%281%29. pdf?sequence=1&isAllowed=y
dc.relationCastañeda, D. Grajales,M y Molano, N. (2020). Los videojuegos como estrategia lúdica a través de la gamificación para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de grado sexto del Colegio Gimnasio Modelia Real. Recuperado de: https://bit.ly/3OScSoL
dc.relationContreras, R., & Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. InCom-UAB Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Obtenido de https://repositorio.minedu.gob.pe/bitstream/handle/20.500.12799/5932/Experiencia
dc.relationCruz,I.(2020). La comprensión lectora en el rendimiento académico de la asignatura de estudios sociales. Ecuador. Recuperado de: http://repositorio.uti.edu.ec/bitstream/123456789/1856/1/CRUZ%20GOMEZ%20IRENE% 20JUDITH.pd
dc.relationDANE (2017). Encuesta Nacional de Lectura 2017. Disponible en https://colombiatic.mintic.gov.co/679/articles-74017_recurso_1.pdf
dc.relationDeterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). De los elementos del diseño del juego a la jugabilidad: definiendo la gamificación. Obtenido de file:///C:/Users/Windows/Downloads/deterding11.pdf
dc.relationDucuara , L. (2020). Desarrollo de una Estrategia Didáctica gamificada mediada por TIC para la enseñanza de conceptos de ecología a través de lectura grado décimo de la Educación Media en Colombia. Duitama - Colombia: Repositorio de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Obtenido de https://repositorio.uptc.edu.co/bitstream/001/3208/1/Desarrollo_estrategia_didactica.pdf
dc.relationFoncubierta. J.M & Rodriguez, J. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de ELE. Recuperado de: https://www.academia.edu/9753254/Did%C3%A1ctica_de_la_gamificaci%C3%B3n_en_l a_clase_de_ELE
dc.relationGarcía, M., & Mogollón, M. (2020). Gamificación con Procesos Cognitivos para Mejorar Niveles de Comprensión Lectora en Estudiantes de octavo grado. Revista Científica Multidisciplinaria, Ipsa Scientia, 5, 127- 142. Obtenido de https://latinjournal.org/index.php/ipsa/article/view/997
dc.relationGuayara, G., Cortés, C., González, J., & Sierra, D. (2018). La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de Ciencias Naturales. Bogotá, Colombia. Obtenido de https://repositorio.uniandes.edu.co/bitstream/handle/1992/34671/u808262.pdf?sequence =1
dc.relationHernández-Sampieri, R., & Mendoza-Torres, C. (2018). Metodología de la investigación - Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill Interamericana. Recuperado de https://www.ebooks7-24. Obtenido de https://www.ebooks7- 24.com/stage.aspx?il=6443&pg=&ed=
dc.relationICFES. (2018). Lanzamiento de Resultados Colombia PISA 2018. (Figura 2). Obtenido de https://www.icfes.gov.co/documents/20143/1529295/Presentacion%20resultados%20pis a%202018%20-%20maria%20figueroa.pdf
dc.relationICFES. (2020). Informe Nacional de Resultados del Examen Saber 11° 2020. (Figura 3). Obtenido de https://www.icfes.gov.co/documents/20143/2211695/Informe+nacional+de+resultados+S aber+11+2020.pdf
dc.relationICFES. (2021). ICFES interactivo. Clasificación de Planteles.( Figura 4) Obtenido de: http://www.icfesinteractivo.gov.co/resultados-saber2016- web/pages/publicacionResultados/agregados/saber11/clasificacionPlanteles.jsf#No back-button
dc.relationLey 1581 de 2012. Disposiciones generales para la protección de datos personales. Art. 7,12,13 . Recuperado de https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=49981
dc.relationLojano, J., & Peñafiel , G. (2019). Guía didáctica desde el enfoque de la Gamificación Educativa para la mejora de la Comprensión Lectora en Educación General Básica. Quito Ecuador. Obtenido de http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/1126
dc.relationMendieta, J. (2016). GAMIFICACIÓN: Herramienta estratégica en el aprendizaje. Obtenido de https://repositorio.unal.edu.co/bitstream/handle/unal/55850/1053767211.2016.pdf?seque nce=1&isAllowed=y
dc.relationMinisterio de Educación Nacional. (2019). Pruebas Pisa mayo 2018: un reto por la calidad. ( Figura 1). Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article 391050.html?_noredirec
dc.relationMonroy, J., & Gómez, B. (2009). Comprensión lectora. Revista Mexicana de Orientación Educativa. Obtenido de http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-75272009000100008
dc.relationNaranjo, G., & Gutiérrez, E. (2018). Influencia De La Gamificación Para Fomentar El Hábito De Lectura En Los Niños. Tecnología Educativa, 40-45. Obtenido de https://tecedu.uho.edu.cu/index.php/tecedu/article/view/97/67
dc.relationObservatorio de inovación Educativa . (2016). Gamificación . Tecnologico de Monterrey , Pag 7- 12. Obtenido de https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion
dc.relationOCDE. (2006). El programa PISA DE LA OCDE- Qué es y para qué sirve. Obtenido de https://www.oecd.org/pisa/39730818.pdf
dc.relationOrdoñez, B., Ochoa , M., Erráez, J., León, J., & Espinoza, E. (2021). Consideraciones sobre Aula Invertida y Gamificación en el Área de Ciencias Sociales. Revista Universidad y Sociedad, Vol 13(3), 497-504. Obtenido de http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S2218- 36202021000300497&script=sci_arttext&tlng=en
dc.relationPérez , J. (2005). EVALUACIÓN DE LA COMPRENSIÓN LECTORA:. Revista de Educación, Pag 120-123. Obtenido de https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/68785/00820073007081. pdf?sequence=1&isAllowed=y
dc.relationRevista Semana. (3 de 12 de 2019). Mala comprensión lectora tiene a Colombia en el fondo de las pruebas Pisa: ¿Qué hacer? Semana Educación. Obtenido de https://www.semana.com/educacion/articulo/mala-comprension-lectora-tiene-a-colombia al-fondo-de-las-pruebas-pisa-que-hacer-para-mejorar/643045/
dc.relationSalazar, M. (2020). Aplicación de la gamificación Kahoot! para fortalecer los aprendizajes de la asignatura de lengua castellana en las estudiantes del grado 6º del Colegio de la Inmaculada en la ciudad de Medellín - Antioquia. Recuperado de: https://repository.unad.edu.co/bitstream/handle/10596/33530/mtsalazara.pdf?sequence= 1&isAllowed=y
dc.relationSánchez, H. (2013). La comprensión lectora, base del desarrollo del pensamiento crítico. Horizonte de la Ciencia. Obtenido de file:///C:/Users/Windows/Downloads/Dialnet LaComprensionLectoraBaseDelDesarrolloDelPensamient-5420526.pdf
dc.relationSantamaría, P y Díaz, W.(2021). Efecto de la estrategia de gamificación para el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de séptimo grado de la I.E Juan Luis Londoño De La Cuesta Del Municipio De Mosquera Cundinamarca. Disponible en: https://bit.ly/3R59wR5
dc.relationSanz, A. (2005). La lectura en el proyecto pisa. Revista de Educación,, 99-100. Obtenido de https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/68782/00820073007079. pdf?sequence=1&isAllowed=y
dc.relationSole , I. (1998). Estrategias de lectura. Barcelona : Gráo. Obtenido de https://media.utp.edu.co/referencias-bibliograficas/uploads/referencias/libro/1142- estrategias-de-lecturapdf-N0aU6-libro.pdf
dc.relationSoriano. M (2001). La motivación, pilar básico de todo tipo de esfuerzo. Obtenido de: file:///C:/Users/ASUS/Downloads/DialnetLaMotivacionPilarBasicoDeTodoTipoDeEsfuerz o-209932.pdf
dc.relationTamayo, M. (2009). El Proceso de la Investigación Cientifica. México: lIMUSA. Pag 58
dc.relationTecnologíco de Monterrey.( 2016). Gamificación. Obtenido de: https://static1.squarespace.com/static/53aadf1de4b0a0a817640cca/t/61128f7947dc6168758053 c2/1628606333086/09.+EduTrends+Gamificaci%C3%B3n.pdf
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleLa Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Séptimo Grado
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


Este ítem pertenece a la siguiente institución