dc.contributorGarcía_Ramírez_Fabio,Ernesto
dc.contributorJaimes_Castañeda_Martha, Cecilia
dc.creatorGalvis_ Acacio_Francy,Viviana
dc.date.accessioned2023-05-24T14:47:49Z
dc.date.accessioned2023-09-06T18:57:30Z
dc.date.available2023-05-24T14:47:49Z
dc.date.available2023-09-06T18:57:30Z
dc.date.created2023-05-24T14:47:49Z
dc.date.issued2022-08-19
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8577
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701212
dc.description.abstract: El siguiente trabajo, se llevó a cabo la Institución Educativa Pozo Nutrias Dos de San Vicente de Chucuri de Santander, teniendo como punto de partida las dificultades presentadas por los estudiantes del grado sexto, entre los cuales está: el bajo rendimiento académico, originado por factores tales como: ausencia de los espacios lúdicos y educativos, falta de motivación en las clases, implementación de recursos tecnológicos, lo cual produce bajo rendimiento y despreocupación por las clases. Una de las áreas más comprometidas son las matemáticas, que a medida del tiempo han mostrado su dificultad en los estudiantes, ya sea debido a falta de interés por la misma o simplemente por no realizar el esfuerzo de entenderlas. La matemática es un área con bastante dificultad, lo cual muchas veces genera frustración para ellos. Entre las complicaciones está que los maestros utilizan poca didáctica para enseñar a los estudiantes, lo cual genera en llegados casos cansancio o interés por la misma. La anterior situación fue confirmada al analizar la información obtenida por medio de los instrumentos aplicados, donde se determinó que se requiere establecer una estrategia didáctica de enseñanza - aprendizaje que le permita a los estudiantes alcanzar un aprendizaje significativo del proceso de la multiplicación, que se base en el juego como actividad lúdica y que se pueda trabajar apoyados en las tecnologías informáticas existentes, en este caso en particular con la plataforma Classcraft. La propuesta se diseñó a su vez teniendo en cuenta la investigación mixta; además se hace un aporte a la didáctica de las matemáticas, con lo que se busca hacer uso de herramientas virtuales, dominar las tablas de multiplicar y aprender jugando, para el fortalecimiento de saberes matemáticos.
dc.description.abstractThe following work was carried out at the Pozo Nutrias Dos Educational Institution of San Vicente de Chucuri in Santander, taking as a point of reference the main difficulties of sixth grade students, among which is: poor academic performance, originated by factors among such as: absence of recreational and educational spaces, lack of motivation in classes, implementation of technological resources, which produces low performance and lack of concern for classes. One of the most compromised areas is mathematics, which over time has shown its difficulty in students, either due to lack of interest in it or simply because they do not make the effort to understand it. Mathematics is a very difficult area, which often generates frustration for students. One of the complications is that teachers use little didactics to teach students, which in some cases generates fatigue or interest in it. The previous situation was confirmed when analyzing the information obtained through the applied instruments, where it was determined that it is necessary to establish a teaching-learning didactic strategy that allows students to achieve a significant learning of the multiplication process, which is based on the game as a playful activity and that can be worked supported by existing computer technologies, in this case in particular with the Classcraft platform. The proposal was designed in turn taking into account mixed research; In addition, a contribution is made to the didactics of mathematics, with which it is sought to make use of virtual tools, master the multiplication tables and learn by playing, to strengthen mathematical knowledge
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleEstrategia Gamificada de Aprendizaje Para la Enseñanza de la Multiplicación Mediante una Aplicación Móvil
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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