dc.contributor | García_Ramírez_Fabio,Ernesto | |
dc.contributor | Jaimes_Castañeda_Martha, Cecilia | |
dc.creator | Galvis_ Acacio_Francy,Viviana | |
dc.date.accessioned | 2023-05-24T14:47:49Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T18:57:30Z | |
dc.date.available | 2023-05-24T14:47:49Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T18:57:30Z | |
dc.date.created | 2023-05-24T14:47:49Z | |
dc.date.issued | 2022-08-19 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8577 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701212 | |
dc.description.abstract | : El siguiente trabajo, se llevó a cabo la Institución Educativa Pozo
Nutrias Dos de San Vicente de Chucuri de Santander, teniendo como punto de partida las
dificultades presentadas por los estudiantes del grado sexto, entre los cuales está: el bajo
rendimiento académico, originado por factores tales como: ausencia de los espacios lúdicos y
educativos, falta de motivación en las clases, implementación de recursos tecnológicos, lo cual
produce bajo rendimiento y despreocupación por las clases. Una de las áreas más
comprometidas son las matemáticas, que a medida del tiempo han mostrado su dificultad en los
estudiantes, ya sea debido a falta de interés por la misma o simplemente por no realizar el
esfuerzo de entenderlas. La matemática es un área con bastante dificultad, lo cual muchas veces
genera frustración para ellos. Entre las complicaciones está que los maestros utilizan poca
didáctica para enseñar a los estudiantes, lo cual genera en llegados casos cansancio o interés
por la misma. La anterior situación fue confirmada al analizar la información obtenida por medio
de los instrumentos aplicados, donde se determinó que se requiere establecer una estrategia
didáctica de enseñanza - aprendizaje que le permita a los estudiantes alcanzar un aprendizaje
significativo del proceso de la multiplicación, que se base en el juego como actividad lúdica y que
se pueda trabajar apoyados en las tecnologías informáticas existentes, en este caso en particular
con la plataforma Classcraft.
La propuesta se diseñó a su vez teniendo en cuenta la investigación mixta; además se
hace un aporte a la didáctica de las matemáticas, con lo que se busca hacer uso de herramientas
virtuales, dominar las tablas de multiplicar y aprender jugando, para el fortalecimiento de saberes
matemáticos. | |
dc.description.abstract | The following work was carried out at the Pozo Nutrias Dos Educational
Institution of San Vicente de Chucuri in Santander, taking as a point of reference the main
difficulties of sixth grade students, among which is: poor academic performance, originated by
factors among such as: absence of recreational and educational spaces, lack of motivation in
classes, implementation of technological resources, which produces low performance and lack of
concern for classes. One of the most compromised areas is mathematics, which over time has
shown its difficulty in students, either due to lack of interest in it or simply because they do not
make the effort to understand it. Mathematics is a very difficult area, which often generates
frustration for students. One of the complications is that teachers use little didactics to teach
students, which in some cases generates fatigue or interest in it. The previous situation was
confirmed when analyzing the information obtained through the applied instruments, where it was
determined that it is necessary to establish a teaching-learning didactic strategy that allows
students to achieve a significant learning of the multiplication process, which is based on the game
as a playful activity and that can be worked supported by existing computer technologies, in this
case in particular with the Classcraft platform.
The proposal was designed in turn taking into account mixed research; In addition, a
contribution is made to the didactics of mathematics, with which it is sought to make use of virtual
tools, master the multiplication tables and learn by playing, to strengthen mathematical
knowledge | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.relation | Young, S. (2013). Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies. Disponible en: https://www.classcraft.com/es es/ | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | |
dc.title | Estrategia Gamificada de Aprendizaje Para la Enseñanza de la Multiplicación Mediante una Aplicación Móvil | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |