dc.contributorRincón-Acuña, Juan Carlos
dc.contributorMejía-Paez, Lina Marie
dc.creatorCarcamo-Rocha, Francisco Javier
dc.date.accessioned2023-07-04T19:56:28Z
dc.date.accessioned2023-09-06T18:56:56Z
dc.date.available2023-07-04T19:56:28Z
dc.date.available2023-09-06T18:56:56Z
dc.date.created2023-07-04T19:56:28Z
dc.date.issued2022-10-24
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.22 C171g
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8764
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701185
dc.description.abstractEl proyecto de implementación de la estrategia didáctica basada en gamificación, para el fortalecer la aplicación de las operaciones básicas matemáticas en el proceso de enseñanza, haciendo uso de las nuevas tecnologías, se origina, al analizar los factores que influyen en el bajo rendimiento académico y falencias que presentan los estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Islanda; con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje en el área de matemática e incluir el acompañamiento familiar, para fortalecer el bienestar institucional. Se logra identificar y abordar las principales falencias entre los estudiantes, como son: La apatía y el desinterés, al considerar las matemáticas difíciles y aburridas; la aplicabilidad de los cálculos matemáticos en la solución de situaciones problema y la combinación de las operaciones; generando un ambiente atractivo de aprendizaje, que motivara a través de herramientas virtuales, utilizando diferentes plataformas y aplicaciones. Se realizan encuestas, actividades didácticas y cuestionarios, para desarrollar con el acompañamiento de las familias, a través de equipos tecnológicos como celular, computador y Tablet; dado que, por la crisis generada por la actual pandemia, no fue posible estar en las aulas; pero se logró la integración de la comunidad educativa, brindando un aprendizaje significativo y generando conocimiento de una manera diferente a la utilizada hasta el momento. Al finalizar la implementación de la propuesta pedagógica, se concluye que las operaciones básicas matemáticas son la base de los procesos en el área y como tal deben fortalecerse desde los grados inferiores, utilizando la gamificación como estrategia didáctica, dado que es el entorno en el que los niños se identifican, por lo que de esta manera van a asimilar de una forma más eficaz, lo conceptos matemáticos brindados. La motivación y acompañamiento familiar juegan un papel muy importante en la generación del conocimiento y a través de herramientas virtuales se logra la integración de estos dos elementos.
dc.description.abstractThe project of implementation of the didactic strategy based on gamification, to strengthen the application of basic mathematical operations in the teaching process, making use of new technologies, is originated by analyzing the factors that influence the low academic performance and shortcomings of fifth grade students of the Educational Institution Islanda; in order to improve the learning process in the area of mathematics and include family support, to strengthen institutional welfare. It is possible to identify and address the main shortcomings among students, such as: Apathy and disinterest, considering mathematics difficult and boring; the applicability of mathematical calculations in the solution of problem situations and the combination of operations; generating an attractive learning environment, which motivates through virtual tools, using different platforms and applications. Surveys, didactic activities and questionnaires are carried out, to develop with the accompaniment of families, through technological equipment such as cell phone, computer and Tablet; since, due to the crisis generated by the current pandemic, it was not possible to be in the classrooms; but the integration of the educational community was achieved, providing meaningful learning and generating knowledge in a different way than the one used so far. At the end of the implementation of the pedagogical proposal, it is concluded that basic mathematical operations are the basis of the processes in the area and as such should be strengthened from the lower grades, using gamification as a teaching strategy, since it is the environment in which children identify themselves, so that in this way they will assimilate more effectively, the mathematical concepts provided. Motivation and family support play a very important role in the generation of knowledge and through virtual tools the integration of these two elements is achieved.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores
dc.titleGamificación Como Estrategia Didáctica en el Aprendizaje de las Operaciones Básicas en los Estudiantes de Quinto Grado
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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