dc.contributorGonzález_Navarro_Leidy, Johana
dc.contributorTorres_Murillo_Gladys, Patricia
dc.creatorLagos_Palacio_Natalia, Andrea
dc.creatorSantos_Otero,Genry
dc.date.accessioned2023-05-02T13:12:01Z
dc.date.accessioned2023-09-06T18:56:33Z
dc.date.available2023-05-02T13:12:01Z
dc.date.available2023-09-06T18:56:33Z
dc.date.created2023-05-02T13:12:01Z
dc.date.issued2022-08-25
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8400
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701169
dc.description.abstractEste trabajo tiene como objetivo diseñar una App que permita implementar actividades con los números fraccionarios y sus operaciones básicas para solucionar problemas detectados con los estudiantes del grado 7°4. Esta propuesta ayudará a adquirir las diferentes competencias asociadas a la matemática y a comprender la forma correcta de aplicarlas en determinados contextos; logrando con esto que los estudiantes, a través de la gamificación mejoren el rendimiento académico en esta área. Para el desarrollo se utilizó una metodología mixta con un alcance descriptivo. La población a la cual se dirigió la propuesta fueron 33 estudiantes de grado 7°4 de la Institución Educativa Diego Echavarría Misas de Itagüí (Antioquia). Inicialmente se realizó un diagnóstico para lo cual se aplicó un cuestionario en el cual se obtuvieron datos sobre la motivación y los conocimientos sobre el tema de fraccionarios donde se evidencian vacíos que brindaron pautas para proponer una propuesta de repaso y evaluación del tema educativo objeto de este trabajo. En conclusión, se puede establecer que la utilización de herramientas tecnológicas en el aula de clase para trabajar el tema de fraccionarios, además de ser innovadora, posibilita subsanar problemas en el proceso para la enseñanza y aprendizaje conducentes a mejorar el rendimiento académico.
dc.description.abstractThe objective of this work aims to design an application that allows implementation activities with fractional numbers and their basic operations to solve problems detected in 7th grade students. This proposal will help students to acquire the different skills associated with mathematics and to understand the correct way to apply them in certain contexts; achieving this that student, through gamification, improve their academic performance in this area. For the development, a mixed methodology with a descriptive scope was obtained. The population to which the proposal was addressed was 33 students from grade 7°4 of the Educational Institution Diego Echavarría Misas of Itagüí (Antioquia). Initially, a diagnosis was made through a questionnaire in which data on motivation and knowledge about the subject of fractions were obtained, where gaps were evidenced that provided guidelines to propose a proposal for review and evaluation of the educational subject matter of this research. In conclusion, it can be established that the use of technological tools in the classroom to work on the subject of fractions, in addition to being innovative, makes it possible to correct problems in the process of teaching and learning, leading to improved academic performance
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleJuega y Aprende con Fracciones por Medio del Diseño de una Aplicación Móvil Para Android Para Grado 7°4
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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