dc.contributor | Hernández_Gutiérrez_ Eliana, María | |
dc.contributor | Silva_Monsalve_Alexandra, María | |
dc.creator | Bautista_Amaya_Naison, Sebastian | |
dc.creator | Bohorquez_Yesid, Alexander | |
dc.date.accessioned | 2023-05-18T20:16:52Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T18:56:19Z | |
dc.date.available | 2023-05-18T20:16:52Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T18:56:19Z | |
dc.date.created | 2023-05-18T20:16:52Z | |
dc.date.issued | 2022-08-25 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8553 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701151 | |
dc.description.abstract | En este trabajo se buscó que los estudiantes obtuvieran un buen aprendizaje por medio
de la gamificación y el aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica, para que
obtuvieran la adquisición de un nuevo conocimiento en este caso suma y resta de la materia de
matemáticas, de una manera diferente a la tradicional forma de enseñanza, se incorporó las TIC
para el aprendizaje de los estudiantes, realizando actividades donde debían cumplir unos
objetivos para poder superarlas, mientras se divertían, aprendían por medio de recursos
educativos digitales.
Se logró aumentar el número de estudiantes que superaron la prueba inicial con
respecto a la prueba final, donde el resultado fue positivo, ya que la mayoría de estudiantes
contestaron bien a las preguntas de las operaciones matemáticas, los estudiantes también
estuvieron dispuestos siempre aprender y muy activos en las actividades, lo cual se evidenció
en este trabajo la importancia de implementar las TIC en el aula de clase, para despertar más
interés en los estudiantes y sean partícipes de su propio aprendizaje | |
dc.description.abstract | In this work we sought for students to obtain a good learning through gamification and
challenge-based learning as a pedagogical strategy, to obtain the acquisition of new knowledge
in this case addition and subtraction of the subject of mathematics, in a different way to the
traditional way of teaching, ICT was incorporated for the learning of students, performing activities
where they had to meet objectives to overcome them, while having fun, learning through digital
educational resources.
It was possible to increase the number of students who passed the initial test with respect
to the final test, where the result was positive, since most students answered well to the questions
of mathematical operations, students were also always willing to learn and very active in the
activities, which was evidenced in this work the importance of implementing ICT in the classroom,
to arouse more interest in students and be participants in their own learning. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | |
dc.title | La Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Pedagógica Para el Aprendizaje de Adición y Sustracción en Estudiantes de Grado Primero | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |