dc.contributor | Muñoz_Chaves_Eider, Adrian | |
dc.contributor | Hernandez_Gutierrez_Eliana, Maria | |
dc.creator | Bravo_Moreno_Maria, Lorena | |
dc.creator | Muñoz_Chaves_Eider, Adrian | |
dc.date.accessioned | 2023-05-18T21:44:24Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T18:55:09Z | |
dc.date.available | 2023-05-18T21:44:24Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T18:55:09Z | |
dc.date.created | 2023-05-18T21:44:24Z | |
dc.date.issued | 2022-09-30 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8554 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701093 | |
dc.description.abstract | En esta investigación se implementó la gamificación como estrategia pedagógica, con el
objetivo de fortalecer aprendizajes respecto a los procesos aditivos en el área de matemáticas,
en los estudiantes del grado tercero de primaria de la Institución Educativa Municipal
Montessori sede Santa Inés ubicada en el municipio de Pitalito Huila.
Para ello se diseñó una secuencia didáctica basada en gamificación usando la
aplicación web Classcraft, la cual permitió crear misiones con actividades donde se abordaron
contenidos matemáticos relacionados con procesos aditivos, donde los alumnos a medida que
superan las misiones mejoraran su proceso de aprendizaje en el área de matemáticas.
Finalmente, a través de un análisis de resultados obtenidos de una prueba de post test
se evidencio que el impacto de aplicación de esta estrategia fue favorable, ya que la mayoría
de los estudiantes mejoraron sus aprendizajes reflejándose en su rendimiento académico
pasando de un nivel desempeño básico a un nivel desempeño alto y /o superior en el área de
matemáticas.
Por lo tanto, se concluye que es indispensable incorporar estrategias pedagógicas como
la gamificación en la enseñanza de las matemáticas y en todas las áreas del conocimiento,
para que los estudiantes puedan acceder a otras dinámicas de aprendizaje | |
dc.description.abstract | In this research, gamification was implemented as a pedagogical strategy, with the aim
of strengthening learning regarding additive processes in the area of mathematics, in third grade
students of the Municipal Montessori Educational Institution, Santa Inés, located in the
municipality from Pitalito Huila.
For this, a didactic sequence based on gamification was developed using the Classcraft
web application, which allowed the creation of missions where mathematical content related to
additive processes was addressed, where students, as they overcome the missions, will
improve their learning process in the area of math.
Finally, through an analysis of the results obtained from a post-test, it was shown that
the impact of applying this strategy was favorable, since most of the students improved their
learning, reflecting on their academic performance, passing a basic level of performance. at a
high and/or superior level of performance in the area of mathematics.
Therefore, it is concluded that it is essential to incorporate pedagogical strategies such
as gamification in the teaching of mathematics and in all areas of knowledge, so that students
can access other learning dynamics | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | |
dc.title | Gamificación Como Estrategia Educativa Para Fortalecer Aprendizajes en Procesos Aditivos en lo Estudiantes del Grado Tercero | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |