dc.contributor | Moreno-Gualdron, Javier Ernesto | |
dc.contributor | Chinchilla-Ruedas, Zenith | |
dc.creator | Gil-Camargo, María Isabelina | |
dc.date.accessioned | 2023-07-07T16:48:45Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T18:53:58Z | |
dc.date.available | 2023-07-07T16:48:45Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T18:53:58Z | |
dc.date.created | 2023-07-07T16:48:45Z | |
dc.date.issued | 2022-08-26 | |
dc.identifier | Universidad de Santander | |
dc.identifier | T 106.22 G45g | |
dc.identifier | Repositorio Digital Universidad de Santander | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/ | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8782 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701037 | |
dc.description.abstract | La propuesta de investigación tiene como propósito valorar el impacto del
aprendizaje, apoyado en retos, y la gamificación en el desarrollo de competencias
matemáticas en los educandos del grado 4° de la I.E Técnica Agropecuaria La
Inmaculada en Tilodirán, Casanare, Colombia. Para ello, se propuso implementar
unos instrumentos de recolección de datos que tienen el propósito de conocer el
nivel académico en que se encuentran los educandos. Posteriormente, se diseñó
una estrategia que permitirá disminuir las falencias que se presentaban los
estudiantes, generando un aumento en las competencias de los estudiantes del
16%. Para llevar a cabo el proceso, se tomó una metodología cualitativa, donde se
llevaron a cabo unos pasos, con el fin de dar cumplimiento de los objetivos. Durante
la ejecución de los mismos, se presentaron limitantes como la presencia del COVI19, por lo que los alumnos en su totalidad no lograron desarrollar las actividades por
falta de conectividad en sus hogares y por medidas de control sanitario. Al respecto,
se logró determinar que los alumnos obtuvieron un desempeño alto en una media
porcentual correspondiente al 71,35%lo que permitió afirmar que los educandos
fortalecieron sus competencias matemáticas posterior a la implementación de la
estrategia pedagógica basada en la gamificación. En este sentido, se pudo
establecer que la gamificación mediada por tecnologías en Genial.ly incide de
manera significativa en el mejoramiento de las competencias matemáticas de los
estudiantes mediante la resolución de problemas en un aprendizaje basado en retos.
En este sentido, se puede considerarque la estrategia pedagógica de Genial.ly | |
dc.description.abstract | The purpose of the research proposal is to assess the impact of learning, supported
by challenges, and gamification in the development of mathematical skills in 4th
grade students of the La Inmaculada Agricultural Technical I.E in Tilodirán,
Casanare, Colombia. For this, it was proposed to implement data collection
instruments that have the purpose of knowing the academic level in which the
students are. Subsequently, a strategy was designed that will reduce the
shortcomings that the students presented, generating an increase in the skills of the
students of 16%. To carry out the process, a qualitative methodology was taken,
where some steps were carried out, in order to fulfill the objectives. During their
execution, there were limitations such as the presence of COVI-19, so that the
students as a whole were unable to carry out the activities due to lack of connectivity
in their homes and due to health control measures. In this regard, it was possible to
determine that the students obtained a high performance in an average percentage
corresponding to 71.35%, which allowed us to affirm that the students strengthened
their mathematical skills after the implementation of the pedagogical strategy based
on gamification. In this sense, it was established that the technology-mediated
gamification in Genial.ly has a significant impact on the improvement of students'
mathematical skills through problem solving in challenge-based learning. In this
sense, it can be considered that the pedagogical strategy of Genial.ly | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores | |
dc.title | Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Para el Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes del Grado Cuarto | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |