dc.contributor | Dájer_Pérez_Mario,Carmelo | |
dc.contributor | Barbosa_Becerra,Jenny | |
dc.creator | Contreras_Herazo_Elsy,Esperanza | |
dc.creator | Cuello_Porto_Mónica,María | |
dc.date.accessioned | 2023-05-19T16:48:10Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T18:52:17Z | |
dc.date.available | 2023-05-19T16:48:10Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T18:52:17Z | |
dc.date.created | 2023-05-19T16:48:10Z | |
dc.date.issued | 2022-07-02 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8563 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8700956 | |
dc.description.abstract | El presente trabajo se propuso como objetivo fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje
del vocabulario básico en inglés en estudiantes de octavo grado de la Institución Educativa San
José de Sincelejo, Sucre, Colombia, mediante la implementación de una estrategia gamificada.
Metodológicamente se siguió un enfoque mixto de investigación que recabó datos de tipo
cuantitativo y cualitativo sobre una muestra de 20 estudiantes seleccionados bajo criterios de
desempeño en el área de inglés.
Dentro de los principales resultados se logró establecer un diagnóstico que comprobó la
evidencia empírica del bajo dominio en construcción de oraciones y conversaciones cortas; se
diseñó una estrategia didáctica gamificada para el fortalecimiento del vocabulario básico del
inglés a partir de un componente tecnológico basado en las plataformas WebQuest, Educaplay
y Google Meet; se desarrolló una estrategia didáctica gamificada que logró fortalecer el
vocabulario básico en inglés a partir de actividades en las que debían cumplirse desafíos y
superación de niveles; se logró impactar en la mejora del dominio del vocabulario básico.
Dentro de las principales conclusiones puede anotarse que la gamificación como
estrategia de enseñanza del inglés posibilita superar las principales problemáticas detectadas,
en cuanto lograron expresarse con seguridad, adquirieron hábitos de estudio a partir de la
interacción y repetición de las actividades hasta alcanzar metas y logros de aprendizaje,
mejoraron las habilidades en el uso de herramientas tecnológicas.
Además el desarrollo de estrategias gamificadas permite la adquisición de
competencias: Ser, saber y saber hacer. En cuanto al ser, los estudiantes evidenciaron
actitudes de cooperación y ayuda; en relación con el saber, los estudiantes mostraron dominio
en la construcciones de oraciones y conversaciones cortas; por su parte en cuanto al saber
hacer, lograron el manejo de herramientas tecnológicas, desarrollando la motivación intrínseca,
mostrando una actitud proactiva hacia el aprendizaje del inglés | |
dc.description.abstract | The objective of this work was to strengthen the teaching-learning process of basic vocabulary in
English in eighth grade students of the San José de Sincelejo Educational Institution, Sucre,
Colombia, through the implementation of a gamified strategy. Methodologically, a mixed
research approach was followed that collected quantitative and qualitative data on a sample of
20 students selected under performance criteria in the area of English.
Among the main results, it was possible to establish a diagnosis that verified the
empirical evidence of low command in the construction of sentences and short conversations; a
gamified didactic strategy was designed to strengthen the basic vocabulary of English from a
technological component based on the WebQuest, Educaplay and Google Meet platforms; a
gamified didactic strategy was developed that managed to strengthen the basic vocabulary in
English from activities in which challenges and overcoming levels had to be met; it was possible
to impact on the improvement of the mastery of the basic vocabulary.
Among the main conclusions, it can be noted that gamification as an English teaching
strategy makes it possible to overcome the main problems detected, as soon as they managed
to express themselves with confidence, they acquired study habits from the interaction and
repetition of activities until reaching goals and achievements of learning, skills in the use of
technological tools improved.
In addition, the development of gamified strategies allows the acquisition of skills: being,
knowing and knowing how to do. Regarding being, the students showed attitudes of cooperation
and help; In relation to knowledge, the students showed mastery in the construction of
sentences and short conversations; On the other hand, in terms of know-how, they managed to
use technological tools, developing intrinsic motivation, showing a proactive attitude towards
learning English. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | |
dc.title | La Gamificación Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento del Proceso de Enseñanza Aprendizaje del Vocabulario en Inglés en el Grado Octavo | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |