dc.contributorDájer_Pérez_Mario,Carmelo
dc.contributorBarbosa_Becerra,Jenny
dc.creatorContreras_Herazo_Elsy,Esperanza
dc.creatorCuello_Porto_Mónica,María
dc.date.accessioned2023-05-19T16:48:10Z
dc.date.accessioned2023-09-06T18:52:17Z
dc.date.available2023-05-19T16:48:10Z
dc.date.available2023-09-06T18:52:17Z
dc.date.created2023-05-19T16:48:10Z
dc.date.issued2022-07-02
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8563
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8700956
dc.description.abstractEl presente trabajo se propuso como objetivo fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje del vocabulario básico en inglés en estudiantes de octavo grado de la Institución Educativa San José de Sincelejo, Sucre, Colombia, mediante la implementación de una estrategia gamificada. Metodológicamente se siguió un enfoque mixto de investigación que recabó datos de tipo cuantitativo y cualitativo sobre una muestra de 20 estudiantes seleccionados bajo criterios de desempeño en el área de inglés. Dentro de los principales resultados se logró establecer un diagnóstico que comprobó la evidencia empírica del bajo dominio en construcción de oraciones y conversaciones cortas; se diseñó una estrategia didáctica gamificada para el fortalecimiento del vocabulario básico del inglés a partir de un componente tecnológico basado en las plataformas WebQuest, Educaplay y Google Meet; se desarrolló una estrategia didáctica gamificada que logró fortalecer el vocabulario básico en inglés a partir de actividades en las que debían cumplirse desafíos y superación de niveles; se logró impactar en la mejora del dominio del vocabulario básico. Dentro de las principales conclusiones puede anotarse que la gamificación como estrategia de enseñanza del inglés posibilita superar las principales problemáticas detectadas, en cuanto lograron expresarse con seguridad, adquirieron hábitos de estudio a partir de la interacción y repetición de las actividades hasta alcanzar metas y logros de aprendizaje, mejoraron las habilidades en el uso de herramientas tecnológicas. Además el desarrollo de estrategias gamificadas permite la adquisición de competencias: Ser, saber y saber hacer. En cuanto al ser, los estudiantes evidenciaron actitudes de cooperación y ayuda; en relación con el saber, los estudiantes mostraron dominio en la construcciones de oraciones y conversaciones cortas; por su parte en cuanto al saber hacer, lograron el manejo de herramientas tecnológicas, desarrollando la motivación intrínseca, mostrando una actitud proactiva hacia el aprendizaje del inglés
dc.description.abstractThe objective of this work was to strengthen the teaching-learning process of basic vocabulary in English in eighth grade students of the San José de Sincelejo Educational Institution, Sucre, Colombia, through the implementation of a gamified strategy. Methodologically, a mixed research approach was followed that collected quantitative and qualitative data on a sample of 20 students selected under performance criteria in the area of English. Among the main results, it was possible to establish a diagnosis that verified the empirical evidence of low command in the construction of sentences and short conversations; a gamified didactic strategy was designed to strengthen the basic vocabulary of English from a technological component based on the WebQuest, Educaplay and Google Meet platforms; a gamified didactic strategy was developed that managed to strengthen the basic vocabulary in English from activities in which challenges and overcoming levels had to be met; it was possible to impact on the improvement of the mastery of the basic vocabulary. Among the main conclusions, it can be noted that gamification as an English teaching strategy makes it possible to overcome the main problems detected, as soon as they managed to express themselves with confidence, they acquired study habits from the interaction and repetition of activities until reaching goals and achievements of learning, skills in the use of technological tools improved. In addition, the development of gamified strategies allows the acquisition of skills: being, knowing and knowing how to do. Regarding being, the students showed attitudes of cooperation and help; In relation to knowledge, the students showed mastery in the construction of sentences and short conversations; On the other hand, in terms of know-how, they managed to use technological tools, developing intrinsic motivation, showing a proactive attitude towards learning English.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleLa Gamificación Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento del Proceso de Enseñanza Aprendizaje del Vocabulario en Inglés en el Grado Octavo
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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