Video games according to their graphic-spatial representation

dc.creatorMejía, Diva Nelly
dc.date2015-10-13 00:00:00
dc.date2015-10-13 00:00:00
dc.date2015-10-13
dc.date.accessioned2023-09-06T18:37:19Z
dc.date.available2023-09-06T18:37:19Z
dc.identifier1794-7111
dc.identifierhttps://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/473
dc.identifier2462-8115
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8700127
dc.descriptionEl presente estudio investigativo propone la consideración del Videojuego de Realidad Virtual No Inmersiva (VRVNI) como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial escolar a través de una nueva categorización del mismo desde su estructura gráfico-espacial, tomando como elementos básicos las claves visuales de la representación tridimensional del espacio. Su aplicabilidad en la temática escolar gira en torno a los niveles de dificultad correspondiente a cada categoría; es una tarea de exploración. El estudio es descriptivo explicativo, con enfoque cualitativo, desarrollado en tres fases: 1) Fase de Exploración, 2) Fase de Profundización y 3) Fase Descriptiva Explicativa. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva.
dc.descriptionAbstract Abstract: This research study proposes the consideration of Virtual Reality Video Game Non Immersive (VRVNI) as mediation instrumental for the development of subjects related with school spatial thinking through a new categorization from its graphic-spatial structure, taking the visual keys of the three- imensional representation of space as the basic elements. Its applicability in the  chool thematic focuses on the difficulty levels corresponding to each category; it is an exploration task. The study is descriptive explanatory, with a qualitative approach, developed in three stages: 1) Exploration Stage, 2) Deepening Stage and 3) Descriptive Explanatory stage. For the data analysis the overall process of qualitative data analysis (Rodríguez, Gil &García, 1996) was used.
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisheruniversidad de Caldas
dc.relation284
dc.relation8
dc.relation253
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dc.relationKepes
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dc.relationNúm. 8 , Año 2012 : Enero - Diciembre 2012
dc.relationhttps://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/473/398
dc.rightsDerechos de autor 2015 Revista Kepes
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.sourcehttps://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/473
dc.subjectspatial thinking
dc.subjectVirtual Reality Video Games Not Immersive
dc.subjectgraphic-spatial representation
dc.subjectinstrumental mediation
dc.subjectPensamiento espacial
dc.subjectVideojuegos de Re- alidad Virtual No Inmersiva
dc.subjectrepresentación gráfico-espacial
dc.subjectmediación instrumental
dc.titleLos videojuegos como mediación instrumental. Y sus elementos potencialmente educativos para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial
dc.titleVideo games according to their graphic-spatial representation
dc.typeArtículo de revista
dc.typeSección Artículos
dc.typeJournal Article
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.typeText
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typehttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85


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