dc.contributorRestrepo-Quevedo, Diego Aníbal
dc.contributorDICOVI: Diseño y Cognición en Entornos Visuales y Virtuales (Categoría A1)
dc.creatorGonzalez-Granados, Jorge Enrique
dc.date2021-10-27T14:23:29Z
dc.date2021-10-30
dc.date2021-10-27T14:23:29Z
dc.date2021-10-26
dc.date.accessioned2023-09-06T18:29:34Z
dc.date.available2023-09-06T18:29:34Z
dc.identifierhttps://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/17197
dc.identifierUniversidad de Caldas
dc.identifierRepositorio Institucional Universidad de Caldas
dc.identifierhttps://repositorio.ucaldas.edu.co
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8698197
dc.descriptionIlustraciones
dc.descriptionspa:Desde hace más de 25 años se han identificado en múltiples estudios, falencias en el proceso de aprendizaje de los niños y jóvenes colombianos, destacando las dificultades en competencias básicas para su desarrollo personal como la resolución individual de problemas, la colaboración y la responsabilidad. Simultáneamente con esta situación, se han venido desarrollando estrategias soportadas en tecnologías de información y comunicación que promueven el aprendizaje gamificado, el trabajo colaborativo, la elaboración de proyectos y la co-creación, promoviendo el desarrollo de competencias en Resolución Colaborativa de Problemas a través de experiencias transmedia. La presente investigación propone un modelo transmedial que propicie el desarrollo de competencias en resolución colaborativa de problemas, caracterizando las experiencias transmediales, identificando las competencias que se desarrollan en la segunda infancia y en la adolescencia como base para el aprendizaje permanente y a lo largo de la vida, reconociendo el proceso seguido por un estudiante para solucionar un problema en equipo. Para lograrlo se hace una revisión del estado del problema, analizando entornos de aprendizaje transmediales existentes, sus características y narrativas. Se estructuró un proceso para la comunicación transmedial en entornos educativos de aprendizaje, posteriormente, se diseñó una experiencia de interacción a través de contenidos dentro de los postulados de la Visión Holística Multidimensional (VHM) del autor de este estudio, la cual se prototipó para evaluar su impacto en el desarrollo de competencias y a partir de allí se estructuró un modelo de base para la creación de entornos interactivos transmedia educativos. Como resultado se obtiene el Modelo Transmedial para el Desarrollo de Competencias en Resolución Colaborativa de Problemas Synappsis, caracterizado desde tres componentes, educativo, comunicativo y diseñístico, y en tres fases, reconoce, estructura y proyecta. Este modelo se aplica en la Plataforma Transmedia Educativa en Salud Innmersa realizada por encargo para la Secretaría de Salud de Santander, teniendo como cobertura y rango de acción las instituciones educativas de todo el Departamento. El proceso desarrollado, el método aplicado y su implementación en la Plataforma Transmedia Educativa en Salud Innmersa se han convertido en una línea de acción para el abordaje de proyectos educativos Transmedia para la educación, en los que se estimula el desarrollo de competencias en resolución colaborativa de problemas, fomentando el trabajo en equipo, la innovación, el aprendizaje constante y la co-creación dentro del modelo de VHM.
dc.descriptioneng:For more than 25 years, failures in the learning process of Colombian children and young people have been identified in different studies. We highlight difficulties in basic skills for their personal development such as individual problem solving, collaboration and responsibility. In addition, we have strategies supported by information and communication technologies that have been developed promoting gamified learning, collaborative work, project development and co-creation, giving as result the development of skills on collaborative problem solving through transmedia experiences. This research aims to propose a transmedial model that encourages the development of competencies in collaborative problem solving, characterizing transmedia experiences, identifying the competencies that are developed in second term of children and adolescence as a basis throughout life and recognizing the process followed by a student to solve a team problem.
dc.descriptionÍndice General / Lista de Figuras / Lista de Anexos / Resumen / Palabras Claves / Abstract / Keywords / Introducción / CAPÍTULO 1: EL PROBLEMA / 1.1. Planteamiento del Problema / 1.2. Formulación del Problema / 1.3. Objetivos / 1.3.1. General / 1.3.2. Específicos / 1.4. Justificación / 1.5. Delimitación / CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO / 2.1. Antecedentes de la Investigación / 2.1.1. Museo de los Niños / 2.1.2. Makano y el Tesoro del Payé / 2.1.3. Proyecto Telefónica Transmedia Literacy / 2.1.4. Proyecto Samsung Smart School / 2.1.5. Programa de entrenamiento en creación de contenidos digitales Applicate / 2.2. Bases Teóricas / 2.2.1. Procesos de Enseñanza –Aprendizaje en la Transmedialidad / 2.2.2. Diseño con Enfoque en la Transmedialidad / 2.2.3. Narrativas Transmediales / 2.3. Sistema de Variables / 2.3.1. Desarrollo de Competencias / 2.3.2. Experiencia Transmedial / 2.3.3. Resolución Colaborativa de Problemas / 2.4. Análisis de Categorías / CAPÍTULO 3: METODOLOGÍA / 3.1. Tipo de Investigación / 3.2. Diseño Metodológico / 3.2.1. Revisión del Estado del Problema / 3.2.2. Análisis de Características de Entornos y Narrativas Interactivos / 3.2.3. Desarrollo de Estrategia de Comunicación a través de Narrativas Transmedia / 3.2.4. Diseño de Experiencia de Interacción a través de Contenidos / 3.2.5. Evaluación con el estudiante usuario / CAPÍTULO 4: RESULTADOS / 4.1. Modelo para la Creación de Entornos Interactivos Transmedia para la Educación / 4.1.1. Fase Reconoce / 4.1.2. Fase Estructura / 4.1.3. Fase Proyecta / 4.2. Estructura Metodológica Synappsis / 4.3. Evaluación Modelo Synappsis en un Proyecto de Aplicación Transmedia / CAPÍTULO 5: DISCUSIÓN / 5.1. Pertinencia y Suficiencia del Marco Teórico para el Desarrollo de la Investigación / 5.2. Categorías Intervinientes en la Caracterización de Entornos de Aprendizaje Transmedia / 5.3. Interacciones entre las Categorías Estratégicas de la Investigación y el Marco de Trabajo Visión Holística Multidimensional VHM / 5.4. Atributos Determinantes en Diseño de Experiencia de Interacción / 5.5. Cumplimiento de los Propósitos en el Modelo Desarrollado / 5.5.1. Caracterizar el Pensamiento En Diseño en Función del Trabajo Colaborativo para la Resolución Colaborativa de Problemas / 5.5.2. Estimular el desarrollo de competencias en Resolución Colaborativa de Problemas / 5.5.3. Generar los Elementos de Base para la Creación de una Plataforma Transmedia Educativa Basados en los Procesos de Inmersión por Proyectos Utilizados en el Aprendizaje del Diseño / 5.6. Cumplimiento de los Objetivos en la Investigación Desarrollada / CAPÍTULO 6: CONCLUSIONES / REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS / ANEXOS
dc.descriptionMaestría
dc.descriptionMagister en Diseño y Creación Interactiva
dc.descriptionGestión y Transmisión del Conocimiento
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/pdf
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dc.formatapplication/pdf
dc.languageeng
dc.languagespa
dc.publisherFacultad de Artes y Humanidades
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dc.subjectTransmedia
dc.subjectEducación
dc.subjectAprendizaje
dc.subjectEntornos
dc.subjectInteracción
dc.subjectCo-creación
dc.subjectInmersión
dc.subjectPedagogía
dc.subjectComunicación
dc.titleSynappsis: Modelo transmedial para el desarrollo de competencias en resolución colaborativa de problemas
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.typeText
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