Gamification-based Educational intervention: experience in the university context

dc.creatorAlarcón-Diaz, Mitchell Alberto
dc.creatorAlarcón-Diaz, Henry Hugo
dc.creatorRodríguez-Baca, Liset Sulay
dc.creatorAlcas-Zapata, Noel
dc.date2020-12-23 00:00:00
dc.date2020-12-23 00:00:00
dc.date2020-12-23
dc.date.accessioned2023-09-06T18:17:47Z
dc.date.available2023-09-06T18:17:47Z
dc.identifier2011-4532
dc.identifierhttps://doi.org/10.17151/eleu.2020.22.2.8.
dc.identifier10.17151/eleu.2020.22.2.8.
dc.identifier2463-1469
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8694930
dc.descriptionObjetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje.
dc.descriptionObjective: To identify the existence of significant statistical differences in the application of gamification as a teaching strategy with university students of a private university in Lima. Methodology: The approach used was quantitative with a quasi-experimental design. The method followed wasthe hypothetical-deductive one, since through the hypothesis test it was possible to determine the differences in the work groups. A total of 72 students participated, 35 in the control group and 37 in the experimental group. The gamification-based intervention lasted 7 weeks and included activities using different ICT resources. Results: There are significant statistical differences between the experimental group and the control group. Students who experimented through gamification, show better results. Conclusion: A correct pedagogical intervention mediated by ICTs and applying gamification, motivates students to improve their learning.
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherVicerrectoría de Investigaciones y Posgrados, Universidad de Caldas
dc.relation131
dc.relation2
dc.relation117
dc.relation22
dc.relationEleuthera
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dc.relationNúm. 2 , Año 2020 : Julio - Diciembre
dc.relationhttps://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/eleuthera/article/download/2566/2374
dc.rightsDerechos de autor 2020 Eleuthera
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.sourcehttps://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/eleuthera/article/view/2566
dc.subjectinformation technology
dc.subjectknowledge management
dc.subjectactive method
dc.subjectgamification
dc.subjecteducational game
dc.subjecttecnología de la información
dc.subjectgestión del conocimiento
dc.subjectmétodo activo
dc.subjectgamificación
dc.subjectjuego educativo
dc.titleIntervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario
dc.titleGamification-based Educational intervention: experience in the university context
dc.typeArtículo de revista
dc.typeSección Desarrollo humano, democracia y ciudadanía
dc.typeJournal Article
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.typeText
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typehttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85


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