dc.creatorVasconcellos, Marcelo Simão de
dc.creatorAraújo, Inesita Soares de
dc.date.accessioned2017-01-27T18:24:50Z
dc.date.accessioned2023-09-05T13:55:05Z
dc.date.available2017-01-27T18:24:50Z
dc.date.available2023-09-05T13:55:05Z
dc.date.created2017-01-27T18:24:50Z
dc.date.issued2011
dc.identifierVASCONCELLOS, Marcelo Simão de; ARAÚJO, Inesita Soares de. Usos da etnografia em mundos virtuais baseados na imagem. RECIIS - Revista Eletrônica de Comunicação, Informação e Inovação em Saúde, Rio de Janeiro, v. 5, n. 2, p. 75-85, jun. 2011.
dc.identifier1981-6278
dc.identifierhttps://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/17359
dc.identifier10.3395/reciis.v5i2.496pt
dc.identifier1981-6278
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8659683
dc.description.abstractA etnografia é uma técnica consagrada na pesquisa em ciências sociais, especialmente na antropologia. Contudo, os novos espaços de comunicação mediados pela tecnologia têm apresentado desafios à sua aplicação, face à desterritorialização, anonimato e registros limitados, em maioria, ao texto escrito. Esses novos formatos comunicacionais propiciaram o surgimento de diversas adaptações da etnografia para o meio online, abordando características típicas de websites, fóruns de discussão, redes sociais, chats e MUDs¹. Entretanto, os jogos massivos ²online, denominados MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing), incorporam fortemente a imagem em sua experiência interativa, apresentando avatares³ gráficos e interações gestuais entre personagens, ou seja, é uma experiência do mundo visual simulada em três dimensões. Além disso, pode-se ver a formação de identidades que se expandem além do jogo usando outros canais online, e até alcançando o off-line. Estas inovações abrem novas dimensões para o uso da etnografia (inclusive a antropologia visual) em mundos virtuais online, onde requer adaptações das técnicas existentes. Inicialmente, é feita uma revisão das principais técnicas etnográficas aplicadas ao meio online, depois se discute modificações que as características específicas dos MMORPGs imprimiriam a tais técnicas. Conclui-se que o aspecto imagético e ambientação baseada em uma interface tridimensional de tais jogos, de certa forma, possibilitam a aplicação das técnicas mais clássicas de etnografia.
dc.languagepor
dc.publisherFundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde.
dc.rightsopen access
dc.titleUsos da etnografia em mundos virtuais baseados na imagem
dc.typeArticle


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