dc.contributorBergmann, Juliana Cristina Faggion
dc.contributorWangenheim, Christiane Anneliese Gresse von
dc.contributorUniversidade Federal de Santa Catarina
dc.creatorMedeiros, Giselle Araújo e Silva de
dc.date2020-10-21T21:04:18Z
dc.date2020-10-21T21:04:18Z
dc.date2019
dc.date.accessioned2023-09-02T10:44:15Z
dc.date.available2023-09-02T10:44:15Z
dc.identifier368424
dc.identifierhttps://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/214352
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8592230
dc.descriptionDissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2019.
dc.descriptionNa era digital, o desenvolvimento das mídias digitais vem ampliando o acesso a informações e a partir das multifuncionalidades por meio dos dispositivos móveis, que redefinem os limites de espaço e tempo, multiplicaram-se as possibilidades de uso de tecnologias. As crianças que nasceram na era digital, a partir da abundância de informações e por conta das facilidades em acessá-las, têm consumido mais tecnologia do que a desenvolvido, sendo este consumo muitas vezes passivo e nem sempre revertido em conhecimento adquirido. Neste cenário, o papel da escola se redefine, com o surgimento de inúmeras possibilidades de se planejar práticas pedagógicas que ampliem a construção de conhecimentos de estudantes, de forma crítica e criativa, por meio das mídias digitais. Nesta perspectiva, o ensino de computação, por meio de ambientes de programação em blocos, tem-se apresentado como uma alternativa para o desenvolvimento do pensamento computacional, permitindo ao aluno uma posição de protagonista e produtor de seu conhecimento, ao invés de apenas consumidor de tecnologias. O ensino do pensamento computacional envolve outras competências fundamentais de aprendizagem, que não se restringem apenas à computação, e que precisam de mais pesquisas, especialmente de forma integrada no âmbito escolar. Assim, esta pesquisa se propõe a contribuir com o campo, investigando os impactos de práticas pedagógicas com alunos do Ensino Fundamental desenvolvendo aplicativos para smartphones. Qual impacto há na aprendizagem significativa, inter-relacionando outras áreas de conhecimento escolar, como as Ciências, as Artes e a Computação. Para isso, esta pesquisa segue uma metodologia quase-experimental, iniciada com uma pesquisa bibliográfica, levantamento sistemático do estado da arte e uma aplicação de práticas pedagógicas em uma escola em Florianópolis/SC. Em paralelo à aplicação, foram coletados dados do campo, tanto por meio de questionários quanto de observações, mesclando-se, portanto, uma análise de dados colhidos de maneira quantitativa e qualitativa. Tal abordagem é significativa no contexto desta pesquisa, em especial por se tratar de alunos do Ensino Fundamental. Porém, constatou-se nesta pesquisa que não foi possível evidenciar estatisticamente uma diferença quanto à aprendizagem significativa e de competências nos grupos. Mas, com base nas observações e registros, o grupo experimental demonstrou mais engajamento, podendo-se afirmar que o desenvolvimento de aplicativos no Ensino Fundamental é viável e que junto à solução de problemas reais gera mais motivação. Com isso, é necessária a ampliação de elementos para discussão sobre as práticas pedagógicas significativas no Ensino Fundamental. Em conclusão, pode-se afirmar que o desenvolvimento de aplicativos pode ser introduzido de forma positiva com alunos do Ensino Fundamental, a partir do ambiente de programação em blocos, sendo mais uma opção de recurso didático digital na escola, podendo contribuir no desenvolvimento de habilidades e competências para o século XXI.<br>
dc.descriptionAbstract: In the digital age, the development of digital media has been broadening access to information and from multifunctionality through mobile devices, which redefine the limits of space and time, the possibilities of using technologies have multiplied. Children born in the digital age, from the abundance of information and because of the ease of accessing them, have consumed more technology than developed, and this consumption is often passive and not always reversed in acquired knowledge. In this scenario, the role of the school is redefined, with the emergence of countless possibilities to plan pedagogical practices that broaden the construction of students' knowledge, critically and creatively, through digital media. In this perspective, the teaching of computing, through block programming environments, has been presented as an alternative for the development of computational thinking, allowing the student a position of protagonist and producer of his knowledge, instead of just consumer of technologies. The teaching of computational thinking involves other fundamental learning skills, which are not restricted to computing alone, and which need further research, especially in an integrated way at school. Thus, this research aims to contribute to the field by investigating the impacts of pedagogical practices with K-9 students developing applications for smartphones. Such an impact is there on meaningful learning, interrelating other areas of school knowledge, such as science, the arts and computing. For this, this research follows a quasi-experimental methodology, started with a bibliographic research, systematic survey of the state of the art and an application of pedagogical practices in a school in Florianópolis/SC. In parallel to the application, field data were collected, both through questionnaires and observations, thus merging an analysis of data collected in a quantitative and qualitative manner. Such an approach is significant in the context of this research, especially since they are K-9 students. However, it was found in this research that it was not possible to statistically evidence a difference in meaningful learning and skills in the groups. But, based on observations and records, the experimental group showed more engagement, and it can be stated that the development of applications in elementary school is viable and that with the solution of real problems generates more motivation. Thus, it is necessary to broaden elements for discussion about significant pedagogical practices in K-9. In conclusion, it can be stated that application development can be introduced positively with K-9 from the block programming environment, being one more option of digital didactic resource in the school, which may contribute to the development of skills. and skills for the 21st century.
dc.format198 p.| il., gráfs.
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.subjectEducação
dc.subjectEnsino fundamental
dc.subjectTecnologia educacional
dc.subjectDispositivos móveis
dc.subjectAplicativos móveis
dc.titlePráticas pedagógicas com o desenvolvimento de aplicativos: dispositivos móveis e aprendizagem significativa para ensino fundamental
dc.typeDissertação (Mestrado)


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