Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos
dc.contributor | Kirchheimer, Mónica | |
dc.creator | Maté, Diego | |
dc.date | 2017-04-25T21:44:22Z | |
dc.date | 2017-04-25T21:44:22Z | |
dc.date | 2015 | |
dc.date.accessioned | 2023-08-30T16:01:49Z | |
dc.date.available | 2023-08-30T16:01:49Z | |
dc.identifier | http://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/1422 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8527706 | |
dc.description | El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en forma indirecta. Con el paso de los años y el avance en el estado de la tecnología disponible, empezó a hacerse evidente otra tendencia: la muerte comenzó a ser plasmada en la pantalla cada vez con mayor nivel de detalle. Esa tendencia hace eclosión en el primer Mortal Kombat, donde la muerte ya no es meramente la consecuencia del fracaso sino una instancia ritual que concentra la atención del juego. | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | spa | |
dc.relation | CIVE III - Congreso Internacional de Videojuegos y Educación; | |
dc.subject | Videojuego | |
dc.subject | Muerte | |
dc.subject | Verosímil | |
dc.subject | Representación | |
dc.subject | Violencia | |
dc.subject | Artes Audiovisuales | |
dc.subject | Semiótica | |
dc.title | Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos | |
dc.type | Ponencia |