dc.contributor | Urresti, Marcelo | |
dc.creator | Luna Valencia, Emilio Alejandro | |
dc.date | 2021 | |
dc.date.accessioned | 2023-08-30T14:17:43Z | |
dc.date.available | 2023-08-30T14:17:43Z | |
dc.identifier | Luna Valencia, E. A. (2021). Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtuales [Tesis de Maestría, Universidad Nacional de San Martín]. Repositorio Institucional UNSAM. Disponible en: …..., [Fecha de consulta:......]. | |
dc.identifier | TMAG_IDAES_2021_LVEA | |
dc.identifier | https://ri.unsam.edu.ar/handle/123456789/2017 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8521276 | |
dc.description | Tesis de Maestría | |
dc.description | Esta investigación tiene el propósito de indagar, estudiar y reflexionar sobre la relevancia sociocultural que han adquirido los videojuegos online, las comunidades virtuales y los esports en la sociedad contemporánea. Para este cometido, se realizó una extensa investigación documental de la historia del videojuego y las prácticas más representativas de la comunidad gamer, también se identificaron los principales actores involucrados (creadores de contenido, streamers y youtubers) y se recabó abundante información sobre el crecimiento cuantitativo que tuvo la industria del videojuego. También se proponen varios casos de observación participante en convenciones y torneos profesionales de esports (virtuales y presenciales). En este marco, se seleccionó el popular videojuego online masivo League of Legends cuya función es servir como eje analítico para arrojar luz sobre este fenómeno. Las herramientas metodológicas y corrientes teóricas para aprehender a los videojuegos online y la cultura gamer, tienen origen en los Game Studies (o Estudios de Juego) y en la sociología. Finalmente, se plantea una reflexión sobre tres dimensiones en las que los videojuegos están impactando en la sociedad contemporánea: la creación e impacto de las comunidades virtuales, la capacidad de agencia de individuos y colectivos, y los efectos de un mundo cada vez más gamificado. | |
dc.description | Fil: Luna Valencia, Emilio Alejandro. Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales; Argentina | |
dc.format | application/pdf | |
dc.format | 129 p. | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/ | |
dc.rights | Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Argentina (CC BY-NC-SA 2.5) | |
dc.subject | SOCIOLOGÍA CULTURAL | |
dc.subject | VÍDEOJUEGO | |
dc.subject | DEPORTE | |
dc.subject | COMUNIDAD | |
dc.subject | COMPETENCIA DEPORTIVA | |
dc.subject | JUEGO DE INTERIOR | |
dc.subject | INDUSTRIA CULTURAL | |
dc.subject | LEAGUE OF LEGENDS (VIDEO JUEGO) | |
dc.title | Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtuales | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | |
dc.type | info:ar-repo/semantics/tesis de maestría | |