dc.contributorRozo Samér, Andrés Giovanni
dc.contributorUniversidad Autónoma de Occidente
dc.creatorOrdoñez Forero, Mateo Alfredo
dc.creatorPalacio Ordoñez, Nicolás
dc.date.accessioned2023-07-27T14:18:23Z
dc.date.accessioned2023-08-28T17:03:18Z
dc.date.available2023-07-27T14:18:23Z
dc.date.available2023-08-28T17:03:18Z
dc.date.created2023-07-27T14:18:23Z
dc.date.issued2023-07-05
dc.identifierhttps://hdl.handle.net/10614/14895
dc.identifierUniversidad Autónoma de Occidente
dc.identifierRepositorio Educativo Digital UAO
dc.identifierhttps://red.uao.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8458384
dc.description.abstractEl siguiente proyecto se realizó debido a que se observó que los estudiantes no estaban alcanzando un nivel de comprensión deseado en el tema de “control de una variable” en la materia Procesos Industriales, por lo que se realizó una aplicación Android que pudiera reforzar los conceptos anteriormente mencionados explicando qué es y cómo funciona el control de temperatura y flujo de CO2 en el proceso de obtención de vino. Para la realización del proyecto se utilizaron metodologías centradas en el usuario consultando a los estudiantes y a la profesora Luz Marina Florez, la cual es la encargada de dictar la materia, todo esto con el fin de lograr un producto acorde a sus expectativas y reforzar el concepto en el que los estudiantes presentan dificultades. Todo esto se logra gracias al diseño centrado en el usuario, el cual es un método que se fundamenta en aprender de las particularidades del usuario, con esto en mente, se quiso poner al usuario como centro del desarrollo, para que, de esta forma, se asegurara la elaboración de la aplicación Android de manera exitosa. Los requerimientos y exigencias se levantaron gracias a los métodos de indagación, como consecuencia, se logró obtener una lista con todos los requerimientos para el desarrollo de la aplicación Android del recorrido en 360° de la fábrica Vincorte SA para la profesora Luz Marina Florez. Gracias a los requerimientos obtenidos anteriormente, se ingresó a la etapa de diseño, donde se diseñaron las tareas que los usuarios realizaron en la interfaz. Luego de esto, se implementaron los diseños de las interfaces con el objetivo de generar un prototipo. Se empezó a trabajar con el prototipo y los usuarios mediante iteraciones hasta poder alcanzar el producto deseado. Con cada iteración se observaron mejoras del prototipo en los que se iban cumpliendo con los requerimientos y de esta manera, se dio solución al problema planteado. Finalmente se entró en la etapa de evaluación donde se validó con los usuarios la funcionalidad y características del sistema.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Autónoma de Occidente
dc.publisherIngeniería Multimedia
dc.publisherFacultad de Ingeniería
dc.publisherCali
dc.relationOrdóñez Forero, M. A. (2023). Laboratorio de control de temperatura y flujo de CO2 en el proceso de obtención de vino usando realidad virtual. (Pasantía institucional). Universidad Autónoma de Occidente. Cali. Colombia. https://red.uao.edu.co/handle/10614/14895
dc.relation[1] UAO. "Ingeniería Multimedia en la UAO - Crea todo lo que te imaginas". UAO Portal. https://www.uao.edu.co/programa/ingenieria-multimedia/ (accedido el 27 de octubre de 2021).
dc.relation[2] J. C. González Mariño. "B-Learning utilizando software libre, una alternativa viable en Educación Superior | Revista Complutense de Educación". Revistas Científicas Complutenses. Universidad Complutense de Madrid. https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED0606120121A (accedido el 20 de agosto de 2021).
dc.relation[3] A. C. Morón y D. Aguilar. "Multimedia en educación". Redalyc.org. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15800311 (accedido el 21 de agosto de 2021).
dc.relation[4] D. Fällman, A. Backman y K. Holmlund. "VR in Education: An Introduction to Multisensory Constructivist Learning Environments". https://daniel.fallman.org/resources/papers/Fallman_VRIE.pdf (accedido el 23 de agosto de 2021).
dc.relation[5] R. Bowen Loftin, M. Engelberg y R. Benedetti. "Applying Virtual Reality in Education". Redes de Computadores e suas aplicações na Educação. http://penta2.ufrgs.br/~liane/rv/applyingVRineducation.pdf (accedido el 23 de agosto de 2021).
dc.relation[6] C. Youngblut. "Educational Uses of Virtual Reality Technology". Cumincad. https://papers.cumincad.org/data/works/att/94ea.content.pdf (accedido el 23 de agosto de 2021).
dc.relation[7] A. G. Abulrub, A. Attridge y M. A. Williams. "View of Virtual Reality in Engineering Education: The Future of Creative Learning". Online-Journals.org. https://onlinejournals.org/index.php/i-jet/article/view/1766/2019 (accedido el 25 de agosto de 2021).
dc.relation[8] STEREOINMOTION. "Anatomyou VR | App 3D Inmersiva de Anatomía Humana". Anatomyou VR. https://anatomyou.com/ (accedido el 25 de agosto de 2021).
dc.relation[9] Pearson. "Mondly VR: Language Learning Immersion". Mondly - Learn Languages Online for Free. https://www.mondly.com/vr (accedido el 25 de agosto de 2021).
dc.relation[10] Unimersiv. "VR Training // Virtual Reality Education - Unimersiv". Unimersiv. https://unimersiv.com/ (accedido el 28 de agosto de 2021).
dc.relation[11] DrashVR LLC. "Titans of Space". DrashVR LLC. https://crunchywood.com/titansofspace.html (accedido el 30 de agosto de 2021).
dc.relation[12] LUDEN.IO. "InMind 2 VR". InMind 2 VR. https://luden.io/inmind2/ (accedido el 30 de agosto de 2021).
dc.relation[13] N. H. Ausubel, “Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas, 1983.
dc.relation[14] L. Molina. "Teoría del Aprendizaje Significativo". https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/36648472/Aprendizaje_significativo-withcover-page-v2.pdf (accedido el 10 de septiembre de 2021).
dc.relation[15] M. A. Moreira. "¿al final, ¿qué es aprendizaje significativo? *". RIULL Principal. https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/10652/Q_25_(2012)_02.pdf?sequence=5&isAllowed=y (accedido el 17 de septiembre de 2021).
dc.relation[16] amazonaws. "Aprendizaje Significativo". https://s3.amazonaws.com/s3.timetoast.com/public/uploads/photo/13574817/image/92f6bf4aac2ce408b65ac036643e5ffd (accedido el 18 de septiembre de 2021).
dc.relation[17] M. Ganduxé. "¿Qué es el e-learning? - eLearning Actual". eLearning Actual. https://elearningactual.com/e-learning-significado/ (accedido el 18 de septiembre de 2021).
dc.relation[18] Blackboard. "Latin America & Caribbean | Blackboard". Educational Technology Services | Blackboard | North America. https://www.blackboard.com/es-lac (accedido el 21 de septiembre de 2021).
dc.relation[19] E. Durán, R. Costaguta y M. Gola. "El modelo b-learning implementado en la asignatura simulación". Sistema de Información Científica Redalyc, Red de Revistas Científicas. https://www.redalyc.org/pdf/3314/331427215008.pdf (accedido el 21 de septiembre de 2021).
dc.relation[20] J. C. Gómez Monsalve y D. M. Amaya Vanegas. "Implementación de ambientes de aprendizaje b-learning: Retos para docentes y estudiantes". Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5123789 (accedido el 7 de octubre de 2021).
dc.relation[21] Revista Vive. "B-Learning: una metodología que transforma la educación". Revista Vive. https://revistavive.com/b-learning-transforma-la-educacion/ (accedido el 11 de octubre de 2021).
dc.relation[22] A. Colmenar Santos y F. Mur Pérez. "Sistemas Multimedia". Cursos en Abierto de la UNED — OCW UNED. http://ocw.innova.uned.es/mm2/tm/contenidos/pdf/tema1/tmm_tema1_apuntes_m webd_fm2007.pdf (accedido el 27 de octubre de 2021).
dc.relation[23] D. Alonso Martínez y P. Navazo Ostúa. "Juegos y simulaciones en la educación actual". Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6972156 (accedido el 11 de noviembre de 2021).
dc.relation[24] D. Rubio Uceta. "Diferencias entre gamificación, serious games, simuladores y juegos". The Softtek Blog. https://blog.softtek.com/es/diferencias-entregamificación-serious-games-simuladores-y-juegos (accedido el 11 de noviembre de 2021).
dc.relation[25] 270Soft. "President Election Game". Awe-Inspiring Interactive Inc. http://270soft.com/us-election-games/president-election-game-infinity/ (accedido el 11 de noviembre de 2021).
dc.relation[26] D. Levis. "“¿Qué es la realidad virtual?" Academia, accelerating the world's research. (accedido el 15 de diciembre de 2021).
dc.relation[27] Microsoft. "Microsoft Flight Simulator | Xbox". Xbox.com. https://www.xbox.com/es-CO/games/microsoft-flight-simulator (accedido el 15 de diciembre de 2021).
dc.relation[28] X. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche y J. Olabe. "Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente". Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. https://trendsandissues.webnode.page/_files/200000010- 3884839004/educamadrid-2007.pdf (accedido el 21 de enero de 2022).
dc.relation[29] R. Holgado. "El metaverso: el futuro de Internet en el que las grandes empresas tecnológicas invierten ya vale 500.000 millones de euros". 20bits. https://www.20minutos.es/tecnologia/actualidad/el-metaverso-el-futuro-de-interneten-el-que-las-grandes-empresas-tecnologicas-invierten-4755398/ (accedido el 21 de enero de 2022).
dc.relation[30] Realinfluencers Editor. "Las 10 mejores apps de realidad aumentada para educación - Realinfluencers". Realinfluencers. https://www.realinfluencers.es/2016/11/29/10-mejores-aplicaciones-realidadaumentada-eduacion/ (accedido el 21 de enero de 2022).
dc.relation[31] A. Prabhu. "Google Traductor". GIZBOT. https://www.gizbot.com/img/2017/09/googletranslateappgetsofflinetranslationinstan tvisualizationandmore-13-1505309298.jpg (accedido el 4 de febrero de 2022).
dc.relation[32] B. Salazar López. "¿Qué es un Proceso Industrial? » Ingenieria Industrial Online". Ingenieria Industrial Online. https://www.ingenieriaindustrialonline.com/procesos-industriales/que-es-unproceso-industrial/ (accedido el 4 de febrero de 2022).
dc.relation[33] milianeditores. "Cómo se imprime un libro". milianeditores. https://miliandiseno.com.mx/wp-content/uploads/2018/09/impresion-de-librosmahendra-kumar-536787-unsplash.jpg (accedido el 19 de marzo de 2022).
dc.relation[34] "Variables de proceso". Supervisar Variables. https://supervisarvariables.blogspot.com/2014/10/variables-de-proceso.html (accedido el 29 de marzo de 2022).
dc.relation[35] A. Gonzáles, A. C. Muñoz y N. Beliz. "Vista de Uso de la metodología DCU para el diseño de la interfaz del portafolio docente en la UTP | Revista de Iniciación Científica". Portal de Revistas Académicas UTP. https://revistas.utp.ac.pa/index.php/ric/article/view/599/html#:~:text=La%20metodol ogía%20del%20Diseño%20Centrado%20en%20el%20Usuario%20(DCU)%20se,la %20comunidad%20de%20usuarios%20finales (accedido el 10 de abril de 2022).
dc.relation[36] itspresso. "5 benefits of user centered desing process to use it". itspresso. https://itspresso.com/5-benefits-of-user-centered-design-process-to-use-it/ (accedido el 1 de mayo de 2022).
dc.relation[37] E. Saavedra. "Cómo hacer un perfil de Persona | designthinking.gal". designthinking.gal | Consultora de innovación y formación | Design Thinking en España. https://designthinking.gal/la-herramienta-personas/ (accedido el 3 de mayo de 2022).
dc.relation[38] ytiming. "Herramienta persona". ytiming. https://i.ytimg.com/vi/71HsxXnxNFs/maxresdefault.jpg (accedido el 3 de mayo de 2022).
dc.relation[39] Dinngo. "Design Thinking en Español". Design Thinking en Español, la primera plataforma online en difundir contenido libre en español sobre el método Design Thinking e innovación. https://designthinking.es/ (accedido el 10 de abril de 2022).
dc.relation[40] itmadrid. "Fases del Desing Thinking". Educación y Cursos online virtual para tu gente - ITMadrid. https://www.itmadrid.com/wpcontent/uploads/2020/02/itmadrid-fases-del-design-thinking.png (accedido el 22 de junio de 2022).
dc.relation[41] ITMadrid. "Qué es y para qué sirve Design Thinking | ITMadrid". ITMadrid. https://www.itmadrid.com/que-es-y-para-que-sirve-design-thinking/ (accedido el 22 de junio de 2022).
dc.relation[42] Sinnapps. "Metodología SCRUM: ¿qué es y cómo aplicarlo en tu trabajo? | Sinnaps". Gestor de proyectos online. https://www.sinnaps.com/blog-gestionproyectos/metodologia-scrum (accedido el 22 de junio de 2022).
dc.relation[43] K. Schwaber y J. Sutherland. "La Guía de Scrum". Home | Scrum Guides. https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2016/2016-Scrum-GuideSpanish.pdf#zoom=100 (accedido el 3 de julio de 2022).
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightsDerechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2023
dc.subjectIngeniería Multimedia
dc.titleLaboratorio de control de temperatura y flujo de CO2 en el proceso de obtención de vino usando realidad virtual
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado


Este ítem pertenece a la siguiente institución