dc.contributorCaranqui Sánchez, Víctor Manuel
dc.contributorTecnológica e Innovación Educativa
dc.creatorRuiz Nogales, Vicente Javier
dc.date2023-02-08T20:19:08Z
dc.date2023-02-08T20:19:08Z
dc.date2023-01-19
dc.date2023-02-08
dc.date.accessioned2023-08-10T20:15:49Z
dc.date.available2023-08-10T20:15:49Z
dc.identifierPG/ 1277
dc.identifierhttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13469
dc.identifier0000040565
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8171706
dc.descriptionDiseñar estrategias didácticas para décimo año de EGB de la Unidad Educativa del Milenio “Jatun Kuraka Otavalo” que permitan la utilización del Objeto Virtual de Aprendizaje “Diviértete programando en Scratch” en el Proyecto Escolar.
dc.descriptionEl presente trabajo investigativo se fundamenta en la utilización del denominado Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), a través del diseño de estrategias didácticas denominadas “Diviértete programando en Scratch”, encaminado a décimo año de EGB de la Unidad Educativa del Milenio “Jatun Kuraka Otavalo” en la asignatura de Proyectos Escolares. Esta herramienta digital permite la utilización y la integración de las TIC en el aprendizaje basado en proyectos (ABP), y se aplica en la resolución de ejercicios o situaciones reales relacionadas a la introducción a la programación, para afianzar la creatividad de los estudiantes en los procesos empleados de enseñanza-aprendizaje. La investigación demandó la realización de cuatro fases; con relación a la primera se instaura el marco teórico relacionado con OVAs como estrategia de integración de las TIC en el ABP; en la segunda se desarrolla la construcción del OVA que se fundamenta en la plataforma digital eXeLearning, aplicando la metodología “DICREVOA 2.0 – Diseño, Creación y Evaluación de Objetos de Aprendizaje”; en la tercera fase se planifica desarrolla y propone el OVA “Diviértete programando en Scratch” como estrategia integradora de las TIC dentro del proceso de enseñanza en Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en el programa “proyectos escolares”, y tomando en cuenta los efectos de las fases anteriores se destaca la fase 4, aplicando el respectivo análisis con relación a la percepción de aceptación de los docentes y estudiantes, utilizando la plantilla de calidad de Objetos de Aprendizaje CODA y el cuestionario de satisfacción de un Objeto de Aprendizaje CUSEOA. La correlación existente entre los antecedentes y el análisis de los resultados alcanzados nos permite concluir que la metodología planteada es de gran utilidad para producir material educativo acorde a los requerimientos de composición actuales en el espacio curricular de proyectos escolares.
dc.descriptionMaestría
dc.formatimage/jpeg
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.rightsopenAccess
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/
dc.subjectAPRENDIZAJE
dc.subjectEDUCACIÓN
dc.subjectPROYECTOS EDUCATIVOS
dc.titleObjeto virtual de aprendizaje del proyecto escolar – “Diviértete programando en scratch” como estrategia de integración de las TIC en el aprendizaje basado en proyectos
dc.typemasterThesis
dc.coverageIbarra, Ecuador


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