CAVE desktop para jogos 3D em primeira pessoa
CAVE desktop for first person shooter 3D games
dc.contributor | Maciel, Anderson | |
dc.contributor | Nedel, Luciana Porcher | |
dc.creator | Roman, Fernando José | |
dc.date | 2010-10-14T04:19:19Z | |
dc.date | 2010 | |
dc.identifier | http://hdl.handle.net/10183/26342 | |
dc.identifier | 000757793 | |
dc.description | Os jogos estão por toda a parte, e com a sensível melhora nos gráficos nos últimos anos, um novo desafio é o de criar interfaces melhores que ampliem a experiência sensorial dos jogadores. Nesse contexto, este trabalho propõe um sistema de CAVE para desktop fazendo uso de três monitores com calibração dinâmica do posicionamento e da angulação entre eles. A hipótese estudada é de que tal sistema ofereça uma ampliação da visão periférica de jogadores em um jogo 3D de tiro em primeira pessoa, o que eventualmente traria benefícios à performance do jogador. Na implementação foram utilizadas técnicas de realidade aumentada e visão computacional para fazer a calibração dos monitores. Bibliotecas gráficas (ARToolkit e OpenGL) foram utilizadas para detectar e calibrar os monitores em um espaço 3D e descobrir os ângulos entre eles. O jogo aberto AssaultCube foi modificado para suportar os três monitores e os ângulos entre eles. Este jogo ofereceu diversão e com ele foram feitos testes de adaptação do sistema proposto com o jogador. Os testes evidenciaram uma melhora na performance ao constatarem que o jogador move menos o mouse para olhar para os lados e consegue identificar inimigos como mais facilidade, uma vez que o campo de visão é maior. | |
dc.description | Games are everywhere and, with the sharp improvement of graphics in the later years, a new challenge is to create better interfaces to amplify the sensorial experience of game players. In this context, the present work proposes a desktop based CAVE system using three video monitors with dynamic position and angle between them. Our hypothesis is that such a system provide an improvement in the players’ peripheral vision for 3D first person shooting games. This would even benefit the player performance. In our implementation we used augmented reality and computer vision techniques to calibrate the monitors. Graphics libraries (ARToolkit e OpenGL) have been used to detect and calibrate monitors within the same 3D space and calculate the angles between them. The open source game AssaultCibe has been modified to support three monitors and different camera angles between them. The game have shown to be entertaining and has been used as a use case for user tests. Tests have shown that the desktop CAVE system allows for performance improvement as the players make significatively less look- around movements with the mouse while keeping the average number of kills and deaths favorable in relation to a conventional one monitor setup. | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | por | |
dc.rights | Open Access | |
dc.subject | 3D | |
dc.subject | Computação gráfica | |
dc.subject | Augmented reality | |
dc.subject | Games | |
dc.subject | CAVE | |
dc.subject | First person shooter games | |
dc.subject | AssaultCube | |
dc.subject | ARToolkit | |
dc.title | CAVE desktop para jogos 3D em primeira pessoa | |
dc.title | CAVE desktop for first person shooter 3D games | |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação |