Gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo del aprendizaje significativo en estudiantes de educación inicial

dc.creatorZambrano Solórzano , Ligia Elena
dc.creatorVélez Loor, Jessica Monserrate
dc.creatorZambrano Acosta, Jimmy Manuel
dc.date2022-10-01
dc.date.accessioned2023-08-08T16:31:15Z
dc.date.available2023-08-08T16:31:15Z
dc.identifierhttp://www.investigarmqr.com/ojs/index.php/mqr/article/view/60
dc.identifier10.56048/MQR20225.6.4.2022.24-45
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8039865
dc.descriptionGamification is considered as a didactic and motivational strategy that serves to obtain appropriate behaviors in students, promoting attractive environments where participants get involved, obtaining favorable learning results. The game is an essential piece to gamify the activities that are going to be carried out in the classroom such as scoring, challenges, medals, etc. When students' motivation is enhanced, the level of student satisfaction can be improved, in addition to facilitating the development of key skills, this is an extrinsic motivation that generates an external commitment capable of favoring attention and interaction with students. the task and the learning involved, including rewards, status, achievements and competitions. The incorporation of gamification in classrooms has been identified as a potential strategy that could maximize student participation and have a positive impact on learning. Gamification refers to the incorporation of game elements in different environments, including learning environments, and is becoming a topic of predominant interest among researchers. In the present investigation, three techniques were applied for data collection, each one with its respective instruments: the observation that was applied to the students of initial education, the interview that was carried out with their teachers and the survey that was directed to the representatives of said students of the Educational Unit Carlos María de la Condamine. Applying the gamification technique as a didactic tool will achieve true learning that is lasting over time, that is, having significant learningen-US
dc.descriptionLa gamificación es considerada como una estrategia didáctica y motivacional que sirve para obtener comportamientos adecuados en los estudiantes fomentando ambientes atractivos donde los participantes se involucran obteniendo resultados de aprendizaje favorable. El juego es pieza indispensable para gamificar las actividades que se van a efectuar en el aula como puntuación, retos, medallas, etc. Al verse potenciada la motivación de los estudiantes, se puede mejorar el nivel de satisfacción del alumnado, además de que se puede ver facilitado el desarrollo de competencias clave, esta es una motivación extrínseca que genera un compromiso externo capaz de favorecer la atención e interacción con la tarea y el aprendizaje que implica, al incluir recompensas, estatus, logros y competiciones. La incorporación de la gamificación en las aulas de clase, ha sido identificada como una estrategia potencial que podría maximizar la participación de los estudiantes y tener un impacto positivo en el aprendizaje. La gamificación se refiere a la incorporación de elementos de juego en diferentes entornos incluyendo los de aprendizaje, y se está convirtiendo en un tema de interés predominante entre los investigadores. En la presente investigación se aplicaron tres técnicas para la recolección de datos, cada una con sus respectivos instrumentos: la observación que fue aplicada a los alumnos de educación inicial, la entrevista que se realizó a sus docentes y la encuesta que fue dirigida a los representantes de dichos alumnos de la Unidad Educativa Carlos María de la Condamine. Aplicar la técnica de la gamificación como una herramienta didáctica, va a lograr un verdadero aprendizaje que sea duradero en el tiempo, es decir tener un aprendizaje significativo.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/html
dc.formattext/xml
dc.languagespa
dc.publisherMQRes-ES
dc.relationhttp://www.investigarmqr.com/ojs/index.php/mqr/article/view/60/165
dc.relationhttp://www.investigarmqr.com/ojs/index.php/mqr/article/view/60/166
dc.relationhttp://www.investigarmqr.com/ojs/index.php/mqr/article/view/60/167
dc.rightsDerechos de autor 2022 MQRInvestigares-ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0es-ES
dc.sourceMQRInvestigar; Vol. 6 No. 4 (2022): Edition frequency from October to December; 24-45en-US
dc.sourceMQRInvestigar ; Vol. 6 Núm. 4 (2022): Edición frecuencia de Octubre a Diciembre; 24-45es-ES
dc.source2588-0659
dc.subjectGamificación, aprendizaje significativo, motivación, estrategia didáctica, educación inicial.es-ES
dc.subjectlearning, cognitive development, learning corner, teacher training, educational environments.en-US
dc.titleGamification as a didactic strategy for the development of meaningful learning in initial education students.en-US
dc.titleGamificación como estrategia didáctica para el desarrollo del aprendizaje significativo en estudiantes de educación iniciales-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


Este ítem pertenece a la siguiente institución