La gamificación como estrategia mediadora del proceso de enseñanza y aprendizaje

dc.creatorDe Gracia, Elvia
dc.creatorPinto, Amarely
dc.creatorSáez, Alexander
dc.creatorSierra, Hermes Mauricio
dc.date2021-12-01
dc.date.accessioned2023-08-07T20:28:27Z
dc.date.available2023-08-07T20:28:27Z
dc.identifierhttps://revistas.umecit.edu.pa/index.php/sc/article/view/1052
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/7941743
dc.descriptionWhen we talk about the concept of gamification in education we refer to the use of play in the field of education with the aim of promoting the learning of concepts and skills. The main objective is to be a particularly motivating and effective source of learning for the. In this way a greater commitment is achieved on the part of the students in their learning and that is why the most innovative schools are beginning to use this type of educational resources in theclassroom. A research related to Gamification was carried out that allowed to visualize the benefits of its application in the teaching-learning process of the students and this type of methodology could be applied in such a way that the motivation of the student was achieved. On the other hand, the study was developed taking into consideration the objectives of gamification, which was to motivate the student for learning, optimize the effectiveness and results of the teaching-learning process and allow students to establish a relationship with the contents in a playful way. Similarly, to better understand these aspects, we investigated the benefits generated by Gamification as a mediating strategy in the teaching-learning process.en-US
dc.descriptionCuando hablamos del concepto de gamificación en educación nos referimos a la utilización del juego en el ámbito de la educación con el objetivo de favorecer el aprendizaje de conceptos y habilidades. El objetivo principal es el de ser una fuente de aprendizaje especialmente motivadora y efectiva para los. De esta manera se consigue un mayor compromiso por parte de los alumnos en su aprendizaje y es por eso que los colegios más innovadores están comenzando a utilizar este tipo de recursos educativos en el aula. Se realizó una investigación relacionada con la Gamificación que permitiera visualizar los beneficios de su aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes y se pudiera aplicar este tipo de metodología de forma tal que se lograra la motivación del estudiante. Por otro lado, se desarrolló el estudio tomando en consideración los objetivos de la gamificación que era motivar al estudiante para el aprendizaje, optimizar la eficacia y los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje y permitir a los alumnos establecer una relación con los contenidos de forma lúdica. De igual manera, para comprender mejor estos aspectos se investigó sobre los beneficios que genera la Gamificación como estrategia mediadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnologíaes-ES
dc.relationhttps://revistas.umecit.edu.pa/index.php/sc/article/view/1052/1896
dc.relation/*ref*/Cabrera Montero, L. F. (diciembre de 2019). La Gamificación comoEstrategia Didáctica de la Enseñanza. Iberoamericana Corporación Universitaria.
dc.relation/*ref*/García Castro, W. (2019). La Gamificación del Proceso de Enseñanza Aprendizaje Significativo. Obtenido de http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/40728
dc.relation/*ref*/García, A. (2015). Gestión de Aula y Gamificación. Empresa Activa.
dc.relation/*ref*/Iquise Aroni, M. (2020). La Importancia de la Gamificación en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje. Obtenido de http://repositorio.usil.edu.pe/handle/USIL/9841
dc.relation/*ref*/J.C., L. (2015). El Juego Auténtico y las Claves de la Gamificación del Aprendizaje.
dc.relation/*ref*/Martínez Villalobos, G. (2019). Gamificación como estrategia de Aprendizaje. Revista Scielo, 45(3).
dc.relation/*ref*/Sampieri, R. (2010). Metodología de la Investigación Científica (2a Edición ed.). México, México: McGraw Hill.
dc.relation/*ref*/Zepeda Hernández, S. (julio de 2016). Integración de Gamificación y Aprendizaje Significativo en el Aula. Revista Ra Ximhai, 12(6), 315-325.
dc.rightsDerechos de autor 2021 Elvia De Gracia, Amarely Pinto, Alexander Sáez, Hermes Mauricio Sierraes-ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0es-ES
dc.sourceRevista Semilla Científica ; Núm. 2 (2): Semilla Científica - Enero 2021 - Diciembre 2021; 320-328es-ES
dc.source2710-7574
dc.subjectGamificaciónes-ES
dc.subjectLúdicaes-ES
dc.subjectEstrategiaes-ES
dc.subjectEnseñanzaes-ES
dc.subjectAprendizajees-ES
dc.subjectGamificationen-US
dc.subjectPlayfulnessen-US
dc.subjectStrategyen-US
dc.subjectTeachingen-US
dc.subjectLearningen-US
dc.titleGamification as a mediating strategy for Teaching and learning processen-US
dc.titleLa gamificación como estrategia mediadora del proceso de enseñanza y aprendizajees-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


Este ítem pertenece a la siguiente institución