dc.creatorCamargo, Viridiana
dc.creatorDe Gracia, Saturnino
dc.creatorOrtega, Claribel
dc.date2018-09-12
dc.date.accessioned2023-08-07T20:09:00Z
dc.date.available2023-08-07T20:09:00Z
dc.identifierhttps://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/1851
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/7940463
dc.descriptionEl presente artículo es un planteamiento basado en la exploración de documentos y la experiencia obtenida en la misma, como fuente para corroborar o no, si el videojuego aplicado a la metacognición es contraproducente en el aprendizaje significativo, en él se indica que la metacognición se concibe como la capacidad de autorregular los procesos de aprendizaje, además vincula operaciones mentales que implican conocimiento y aprendizaje y que el videojuego, por su parte, es cualquier forma de software de entretenimiento, ejecutado en cualquier dispositivo digital con pantalla y por supuesto, la participación de uno o varios jugadores, esto revela que jugar un videojuego, por sencillo que este parezca, envuelve capacidades metacognitivas que conllevan a un aprendizaje significativo, contextualizamos que lo que genera esta gran posibilidad de aprendizaje es que los videojuegos ofrecen la ventaja de poder equivocarse y de poderse volver a intentar, esta es la premisa de confirmación que persigue esta investigación por lo que enuncia “al jugar videojuegos se utiliza la metacognición y se aprende y, al ser este aprendizaje imperecedero, se considera aprendizaje significativo”.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/html
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Tecnológica de Panamáes-ES
dc.relationhttps://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/1851/pdf
dc.relationhttps://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/1851/html
dc.rightsDerechos de autor 2018 Memorias de Congresos UTPes-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es-ES
dc.sourceMemorias de Congresos UTP; 2018: II Congreso Internacional en Inteligencia Ambiental, Ingeniería de Software y Salud Electrónica y Móvil – AmITIC 2018; 49-56es-ES
dc.titleAnálisis de la importancia de los videojuegos aplicados a la metacognición y aprendizaje significativoes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo revisado por pareses-ES


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