dc.creatorGómez, María Florencia
dc.date2019-09-04
dc.date2022-06-01T19:00:09Z
dc.date.accessioned2023-07-15T06:54:56Z
dc.date.available2023-07-15T06:54:56Z
dc.identifierhttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/137196
dc.identifierhttps://blogs.ead.unlp.edu.ar/didacticaytic/2019/09/04/pensamiento-computacional-en-el-aula-parte-1/
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/7478499
dc.descriptionEn esta serie de dos artículos recorreremos las características principales y los usos educativos del Pensamiento Computacional, una novedosa forma de abordar la enseñanza introducida en todos los niveles escolares de diversos países. En esta introducción se presentan los aspectos claves de esta metodología que se ponen en práctica en las clases con actividades con lenguajes visuales de programación como Scratch, con la reutilización de materiales cotidianos para su aplicación en robótica educativa con placas de Arduino, con las simulaciones en línea y en aplicaciones y la inteligencia artificial aplicada al campo educativo como por ejemplo los chatbot como apoyo para la comunicación en el aula. También, se revisan algunas actividades para ejercitar las competencias y habilidades cognitivas básicas en los niveles iniciales de la enseñanza.
dc.descriptionFacultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
dc.formatapplication/pdf
dc.languagees
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
dc.subjectEducación
dc.subjectPensamiento computacional
dc.subjectProgramación
dc.subjectRecursos educativos
dc.subjectRobótica educativa
dc.titlePensamiento computacional en el aula: parte 1
dc.typeArticulo
dc.typeArticulo


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