Venezuela | info:eu-repo/semantics/article

El uso del videojuego como herramienta de prevención del ciberacoso en niños

dc.creatorDíaz Ospina, Juliana
dc.date2022-12-23
dc.date.accessioned2023-07-13T23:34:26Z
dc.date.available2023-07-13T23:34:26Z
dc.identifierhttps://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/39373
dc.identifier10.5281/zenodo.7527567
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/7427110
dc.descriptionThis article parameters the characteristics to evaluate the video game "Toby and the Crystal School" oriented to prevent cyberbullying in children. It applies the method of literature review and qualitative analysis. The result: gamification for prevention focuses on physical and mental health issues through mobile applications for adolescents and adults, in terms of cyberbullying prevention; similarities are found in curricular prevention programs for schools, emphasizing different mediations to generate a safe environment, towards self-management, self-esteem and awareness of the phenomenon in schools.en-US
dc.descriptionEste articulo parametriza las características para evaluar el videojuego “Toby y la escuela del Cristal” orientado a prevenir el ciberacoso en niños. Aplica el método de revisión bibliográfica y análisis cualitativo. El resultado: la gamificación para la prevención se enfoca en temas de salud física y mental por medio de las aplicaciones móviles para adolescentes y adultos, en cuanto a la prevención del ciberacoso; se hallan similitudes en programas curriculares de prevención para escuelas, enfatizan en diferentes mediaciones para generar un ambiente seguro, hacia la autogestión, la autoestima y la consciencia del fenómeno en las escuelaes-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/html
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad del Zuliaes-ES
dc.relationhttps://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/39373/44319
dc.relationhttps://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/39373/44333
dc.sourceOpción; Vol. 38 (2022): Edición Especial Nro. 30; 184-204es-ES
dc.source2477-9385
dc.source1012-1587
dc.subjectGamificationen-US
dc.subjectcyberbullyingen-US
dc.subjectpreventionen-US
dc.subjectchildrenen-US
dc.subjectvideo gameen-US
dc.subjectGamificaciónes-ES
dc.subjectciberacosoes-ES
dc.subjectprevenciónes-ES
dc.subjectniñoses-ES
dc.subjectvideojuegoes-ES
dc.titleVideogame as a tool to prevent cyberbullying in childrenen-US
dc.titleEl uso del videojuego como herramienta de prevención del ciberacoso en niñoses-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo revisado por pareses-ES


Este ítem pertenece a la siguiente institución