dc.contributorAristizábal García, Diana Marcela
dc.creatorMoreno Olaya, Carol Shirley
dc.creatorGallo Ceballos, Yuliana
dc.date2023-03-07T16:12:40Z
dc.date2023-03-07T16:12:40Z
dc.date2023
dc.date.accessioned2023-06-05T15:24:46Z
dc.date.available2023-06-05T15:24:46Z
dc.identifierUniversidad Tecnológica de Pereira
dc.identifierRepositorio Institucional Universidad Tecnológica de Pereira
dc.identifierhttps://repositorio.utp.edu.co/home
dc.identifierhttps://hdl.handle.net/11059/14586
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/6645940
dc.descriptionEl presente trabajo tuvo como finalidad analizar las interpretaciones de un grupo de niños, niñas y padres de la ciudad de Pereira y Dosquebradas (Risaralda) sobre los estereotipos hacia el género femenino en el contexto de los videojuegos. Este estudio se enmarca en el cruce entre tres líneas teóricas: los Estudios Sociales de la Infancia, estudios de género y estudios de medios y TIC. Para su desarrollo se eligió un enfoque de investigación cualitativo con corte interpretativo, el cual permitió conocer las voces de los niños y las niñas protagonistas y de algunos padres en relación al problema de investigación propuesto. Se optó por instrumentos propios del enfoque etnográfico como la entrevista semiestructurada, la observación participante y el grupo focal que permitieron tener un mayor acercamiento al modo cómo se construyen algunos estereotipos sobre el lugar que tienen las niñas como videojugadoras. En el trabajo se observan un conjunto de estereotipos que los protagonistas (niños, niñas y adultos) algunas veces reproducen, pero otras desajustan y cuestionan de manera crítica. Los resultados se centraron en tres categorías emergentes: los estereotipos que los niños construyen sobre las niñas, los estereotipos que los padres construyen sobre las niñas y los estereotipos que las niñas construyen sobre ellas mismas, donde se evidenciaron diferentes puntos de encuentro y distanciamiento. Estos hallazgos se encontraron enmarcados en un contexto local, por lo que se espera que se sigan construyendo nuevos estudios sobre la relación entre infancia, género y tecnología.
dc.descriptionThe purpose of this study was to analyze the interpretations of a group of male, female children, and parents from the city of Pereira and Dosquebradas (Risaralda) about stereotypes towards the female gender in the context of video games. This study is framed in the crossing of three theoretical lines: Social Studies of Childhood, gender studies and media and ICT studies. For its development, a qualitative research approach with an interpretative approach was chosen, which allowed us to know the voices of the male and female children and of some parents in relation to the proposed research problem. Ethnographic instruments such as the semi-structured interview, participant observation and the focus group were used to get a closer look at the way in which some stereotypes are constructed about the place of girls as video gamers. The work shows a set of stereotypes that the protagonists (male and female children and adults) sometimes reproduce, but other times they critically challenge and question. The results were focused on three emerging categories: the stereotypes that boys construct about girls, the stereotypes that parents construct about girls, and the stereotypes that girls construct about themselves, where different points of encounter and distancing were evident. These findings were framed in a local context; therefore, it is expected that new studies on the relationship between childhood, gender and technology continue to be built.
dc.descriptionMaestría
dc.descriptionMagíster en Infancia
dc.descriptionTabla de contenidos Introducción............................................................................................................................9 1. Planteamiento del problema ..........................................................................................12 1.1. La problemática, el problema y la pregunta de investigación ...............................12 1.2. Justificación ...........................................................................................................18 1.3. Objetivos................................................................................................................25 1.3.1. Objetivo general .............................................................................................25 1.3.2. Objetivos específicos...........................................................................................25 2. Marco de referencia.......................................................................................................25 2.1. Marco teórico.............................................................................................................25 2.1.1. Estereotipos de género en el contexto de los videojuegos..................................31 2.2. Estado del arte............................................................................................................35 2.2.1. Infancia y género.................................................................................................36 2.2.2. Infancia y videojuego..........................................................................................40 2.2.3. Videojuego y género ...........................................................................................42 3. Metodología ..................................................................................................................47 3.1. Diseño de la investigación .........................................................................................48 3.2. Unidad de análisis......................................................................................................49 3.3. Unidad de trabajo.......................................................................................................50 3.4. Técnicas de recolección de información....................................................................54 5 3.4.1. Entrevista semiestructurada.................................................................................54 3.4.2 Observación participante......................................................................................55 3.4.3. Grupo focal..........................................................................................................57 3.5. Procedimiento ............................................................................................................58 3.5.1. Fase de exploración y reflexión ..........................................................................58 3.5.2. Fase de planificación...........................................................................................58 3.5.3. Fase de entrada en el escenario ...........................................................................59 3.5.4. Fase de recogida y de análisis de la información................................................61 3.5.5. Fase de retirada del escenario..............................................................................62 3.5.6. Fase de elaboración del informe..........................................................................62 4. Resultados y análisis .....................................................................................................63 4.1 “Las niñas no nacieron pal juego”: estereotipos que los niños construyen sobre las niñas videojugadoras.........................................................................................................77 4.1.1 Las niñas tienen poca habilidad en los videojuegos.............................................77 4.1.2 Las niñas no nacieron para los videojuegos.........................................................79 4.1.3 Estereotipo de que las niñas hacen uso de videojuegos menos complejos ..........80 4.1.4 Las niñas tienen poco interés hacia los videojuegos............................................82 4.1.5 Existen videojuegos para niñas y para niños........................................................83 4.1.6 Las niñas son poco competitivas, porque videojuegan para divertirse y los niños para ganar......................................................................................................................85 6 4.2 “Ellas son niñas y juegan más poquito”: estereotipos de los padres hacia las niñas videojugadoras..................................................................................................................86 4.2.1 Las niñas videojuegan menos que los niños, debido a que son más responsables .......................................................................................................................................86 4.2.2 Existen videojuegos para niñas............................................................................87 4.2.3 Las niñas son poco competitivas, porque videojuegan para divertirse y los niños para ganar......................................................................................................................88 4.2.4 Las niñas son tan capaces como los niños............................................................88 4.3 “Las niñas también pueden jugar y también les puede interesar”: estereotipos de las niñas videojugadoras sobre ellas mismas .........................................................................90 4.3.1 Las niñas tienen poca habilidad en el videojuego ................................................90 4.3.2 Los videojuegos no son creados para niñas y, por lo tanto, no son de su interés 92 4.3.3 Las niñas videojuegan menos que los niños.........................................................95 4.3.4 Las niñas se identifican con videojuegos domésticos que no requieren competencia técnica ......................................................................................................97 4.3.5 Las niñas son poco competitivas, porque videojuegan para divertirse y los niños para ganar....................................................................................................................100 5. Conclusiones...............................................................................................................106 Referencias .........................................................................................................................114
dc.format156 Páginas
dc.formatapplication/pdf
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dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Tecnológica de Pereira
dc.publisherFacultad de Ciencias de la Educación
dc.publisherMaestría en Infancia
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dc.rightsManifiesto (Manifestamos) en este documento la voluntad de autorizar a la Biblioteca Jorge Roa Martínez de la Universidad Tecnológica de Pereira la publicación en el Repositorio institucional (http://biblioteca.utp.edu.co), la versión electrónica de la OBRA titulada: ________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________ La Universidad Tecnológica de Pereira, entidad académica sin ánimo de lucro, queda por lo tanto facultada para ejercer plenamente la autorización anteriormente descrita en su actividad ordinaria de investigación, docencia y publicación. La autorización otorgada se ajusta a lo que establece la Ley 23 de 1982. Con todo, en mi (nuestra) condición de autor (es) me (nos) reservo (reservamos) los derechos morales de la OBRA antes citada con arreglo al artículo 30 de
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject300 - Ciencias sociales::302 - Interacción social
dc.subjectTalento y condición social
dc.subjectPsicología social
dc.subjectAntropología cultural
dc.subjectInfancia
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectEstereotipos
dc.titleLas niñas también pueden videojugar: Interpretaciones de un grupo de niñas, niños y sus padres de la ciudad de Pereira y Dosquebradas (Risaralda) sobre los estereotipos hacía el género femenino en la experiencia de videojugar
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.typehttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.typeText
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion


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