dc.contributor | Bernal Villamarín, Sindey Carolina | |
dc.creator | Jaramillo Márquez, Natalia | |
dc.creator | Pineda Espinosa, Andres Felipe | |
dc.date.accessioned | 2022-09-20T15:07:36Z | |
dc.date.accessioned | 2023-06-05T14:53:12Z | |
dc.date.available | 2022-09-20T15:07:36Z | |
dc.date.available | 2023-06-05T14:53:12Z | |
dc.date.created | 2022-09-20T15:07:36Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier | http://hdl.handle.net/20.500.12495/9054 | |
dc.identifier | instname: Universidad El Bosque | |
dc.identifier | reponame: Repositorio Institucional Universidad El Bosque | |
dc.identifier | repourl: https://repositorio.unbosque.edu.co | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/6642252 | |
dc.description.abstract | Monster Mood se enfoca en la creación de recursos educativos digitales y análogos inclusivos, integrando el Diseño de Comunicación como mediador entre la educación y la gamificación desarrollando una estrategia comunicativa, visual y plástica para potenciar la identificación de las emociones en niños y niñas de 6 a 9 años, con el fin de prevenir el trastorno de ansiedad y depresión en básica primaria. En la niñez mediana se experimentan cambios emocionales y comportamentales los cuales influyen en el ámbito psicosocial. En Colombia, actualmente para el trastorno de depresión y ansiedad en la etapa de niñez mediana no se han creado alternativas acordes a esa edad y que involucren al niño en su proceso sobre el manejo y expresión de emociones, por esta razón la propuesta se desarrolla en torno a crea un recurso educativo tanto digital como análogo bajo la Metodología de diseño de Matt Cooke por medio de cuatro fases: definición, divergencia, transformación y convergencia. Como resultado del proceso investigativo, se diseñó Monster Mood, un juego análogo para niños y niñas entre 6 y 9 años que tiene como fin guiarlos en el manejo, expresión e identificación de emociones, para prevenir los trastornos de depresión y ansiedad, el cual cuenta con una aplicación móvil de realidad aumentada donde los niños podrán interactuar de manera alterna con el juego análogo. Este producto es completamente innovador y funcional ya que se hace uso de herramientas TIC, lo cual genera cambios en los comportamientos psicosociales y cognitivos de los niños a través del Diseño de Comunicación, asimismo, se plantea como recurso académico inclusivo | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Diseño de Comunicación | |
dc.publisher | Universidad El Bosque | |
dc.publisher | Facultad de Creación y Comunicación | |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
dc.rights | Acceso abierto | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | 2020 | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International | |
dc.subject | Recurso educativo | |
dc.subject | Trastorno de depresión y ansiedad | |
dc.subject | Juego análogo | |
dc.subject | Estrategia comunicativa | |
dc.subject | Emociones | |
dc.subject | Depresión | |
dc.subject | Ansiedad | |
dc.subject | Inclusión | |
dc.subject | Gamificación | |
dc.subject | Juego análogo | |
dc.subject | Aplicación móvil | |
dc.subject | Diseño de comunicación | |
dc.title | Monster Mood: Manejo, expresión e identificación de emociones en la niñez mediana | |