dc.contributorSabogal Alfaro, Guiovanna Paola
dc.creatorHernández Orejarena, Juan Camilo
dc.creatorIbarra Ochoa, Juan David
dc.creatorVillamizar Gallardo, Anderson Fabián
dc.date.accessioned2022-03-16T19:56:58Z
dc.date.accessioned2023-06-05T14:33:57Z
dc.date.available2022-03-16T19:56:58Z
dc.date.available2023-06-05T14:33:57Z
dc.date.created2022-03-16T19:56:58Z
dc.date.issued2021
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12495/7318
dc.identifierinstname: Universidad El Bosque
dc.identifierreponame: Repositorio Institucional Universidad El Bosque
dc.identifierrepourl: https://repositorio.unbosque.edu.co
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/6639308
dc.description.abstractLos hábitos se pueden entender como las conductas o acciones que las personas realizan por costumbre, que aprendieron gracias a la repetición de estas acciones. La generación de los hábitos comienza a muy temprana edad. Este proyecto parte de una exploración en la cual se identifican los hábitos que más están incidiendo en los niños con edades entre los 6 y 12 años. Haciendo uso de un proceso de experiencia de usuario (UX), se realizó una indagación a un grupo de padres y profesores en el que se encontró que los hábitos relacionados con los procesos de aprendizaje son los que se buscan desarrollar en mayor medida en este rango de edad. Dentro de los hábitos que apoyan el proceso de aprendizaje en los niños se encuentran los hábitos de la mente, puesto que ayudan a generar un pensamiento crítico y flexible. Este proyecto muestra el desarrollo de HabitNateVR, un artefacto de realidad virtual en el que se implementan algunas de las grandes lecciones de la metodología Montessori para niños de 6 a 12 años con el fin de contribuir a la generación de hábitos de la mente. Como metodología se utilizó un ciclo de Lean Startup, en cuanto al componente educativo, se construyeron guías educativas teniendo en cuenta los hábitos de la mente, las grandes lecciones de la metodología Montessori y algunos elementos del diseño de cursos propuesto por Dee Fink. Como resultado se obtuvo un producto mínimo viable, el cual fue testeado remotamente debido a la actual emergencia sanitaria, encontrando que los actores (Padres, Profesores y niños) tienen una percepción positiva respecto a la contribución de HabitNateVR en la generación de este tipo de hábitos.
dc.languagespa
dc.publisherIngeniería de sistemas
dc.publisherUniversidad El Bosque
dc.publisherFacultad de Ingeniería
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.rightsAcceso abierto
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
dc.subjectExperiencia inmersiva
dc.subjectHábitos
dc.subjectRealidad virtual
dc.subjectEducación
dc.subjectAmbientes virtuales
dc.titleHabitNateVR: Generación de hábitos a través de una tecnología educativa con realidad virtual


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