dc.contributorPalma Ttito, Luis Beltran
dc.creatorDíaz Caceres, Lisha Sabah
dc.creatorHuamanttica Salas, Eric Rodrigo
dc.date.accessioned2017-12-27T15:32:46Z
dc.date.accessioned2023-06-02T13:10:34Z
dc.date.available2017-12-27T15:32:46Z
dc.date.available2023-06-02T13:10:34Z
dc.date.created2017-12-27T15:32:46Z
dc.date.issued2017
dc.identifier253T20170097
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12918/2456
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/6548653
dc.description.abstractEn el presente proyecto se implementó un juego educativo cuyo objetivo es servir como apoyo al aprendizaje en matemática para niños que cursan el primer grado de primaria, haciendo uso de la tecnología de Realidad Aumentada para relacionar las matemáticas con el niño de manera interactiva y en tiempo real. El juego educativo hace uso, para su funcionamiento, de los cuatro elementos básicos que conforman un sistema de Realidad Aumentada como: cámara web (elemento capturador) componente que permite capturar la imagen del niño que sostiene en su mano el marcador (elemento de situación) y que se encuentra frente a la misma para luego ser transferido al software educativo (elemento procesador) éste interpreta los datos capturados del entorno real y lo convierte en todo tipo información, en este caso: números, objetos, operaciones matemáticas, figuras geométricas y sonido. Cabe mencionar que para la implementación del juego educativo se utilizó la plataforma EmguCV, la cual permite llamar a las funciones de la librería de procesamiento de imágenes OpenCV desde el lenguaje de programación utilizada en dicha implementación (C#). Así mismo el proyecto propone las posibilidades del uso de tecnologías para su utilización lúdica en la educación, haciendo algunas consideraciones sobre la importancia del juego para el apoyo en el aprendizaje de matemáticas. Finalmente se defiende la importancia de los planteamientos lúdicos para el aprendizaje basado en el uso de tecnología ya que el juego planteado en el presente proyecto con soporte informático es diseñado con fines educativos a través del cual se pretende desarrollar capacidades de aprendizaje. En la investigación, la hipótesis relaciona las variables inmersas en el estudio: “La implementación de un juego educativo matemático basado en realidad aumentada, contribuirá en el aprendizaje en niñas y niños en el primer grado de educación primaria del proceso de enseñanza”, utiliza el tratamiento estadístico, permitiendo realizar la prueba de la hipótesis planteada y determinar el efecto del uso de juego educativo planteado en el proyecto, la investigación es de diseño pre-experimental con dos grupos apareados, uno experimental y otro de control, aplicándose test de salida de conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales, para con el tratamiento estadístico T – Student, probar la hipótesis ya mencionada.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco
dc.publisherPE
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.sourceUniversidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco
dc.sourceRepositorio Institucional - UNSAAC
dc.subjectRealidad Aumentada
dc.subjectElemento Capturador
dc.subjectElemento de Situación
dc.titleImplementación de un juego matemático educativo basado en realidad aumentada para la enseñanza de primer grado de primaria
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis


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