dc.creatorQuiroz-Velasco, María-Teresa
dc.date.accessioned2022-11-28T16:02:26Z
dc.date.available2022-11-28T16:02:26Z
dc.date.created2022-11-28T16:02:26Z
dc.date.issued1996
dc.identifiera94800-136522
dc.identifier794.8 Q10
dc.identifierhttps://hdl.handle.net/20.500.12724/17118
dc.description.abstractLa investigación realizada acerca de videojuegos o los compañeros virtuales ha tenido como objetivo principal efectuar un primer acercamiento al fenómeno de los videojuegos y el modo como el público joven los ha incorporado a sus prácticas de entretenimiento. Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación de los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Níntendo y Supernintendo en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el pinball; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Lima
dc.publisherPE
dc.relationhttps://downloads.ulima.edu.pe/rree_alumnos/Libros/LE-FE94800.pdf
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccess
dc.sourceRepositorio Institucional - Ulima
dc.sourceUniversidad de Lima
dc.subjectJuegos en Internet
dc.subjectVideojuegos
dc.titleVideojuegos o los compañeros virtuales
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/book


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