dc.contributor | Requena Portella, Troy | |
dc.creator | Calla Chacon, Waldo | |
dc.date.accessioned | 2023-04-17T18:29:41Z | |
dc.date.accessioned | 2023-05-23T13:19:36Z | |
dc.date.available | 2023-04-17T18:29:41Z | |
dc.date.available | 2023-05-23T13:19:36Z | |
dc.date.created | 2023-04-17T18:29:41Z | |
dc.date.issued | 2022-10-11 | |
dc.identifier | Calla, W. (2022). Análisis de la percepción de los jugadores sobre los recursos del storytelling empleados en el MMORPG World of Warcraft [Tesis de licenciatura, Universidad Privada del Norte]. Repositorio de la Universidad Privada del Norte. https://hdl.handle.net/11537/33129 | |
dc.identifier | 791.4372 CALL/A 2022 | |
dc.identifier | https://hdl.handle.net/11537/33129 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/6382110 | |
dc.description.abstract | La presente investigación, Análisis de la percepción de los jugadores sobre los recursos del storytelling empleados en el MMORPG World of Warcraft, tiene como finalidad determinar cuál es el recurso del storytelling más importante de un MMORPG basado en la perspectiva de un grupo de jugadores de este tipo de videojuegos. Para ello, este estudio empleó un enfoque cualitativo con una modalidad de estudio de caso único.
Para el desarrollo de esta investigación, se analizó el MMORPG World of Warcraft: Battle for Azeroth por medio de una ficha de observación, para identificar la presencia de los recursos del storytelling: el mito, el rito, los arquetipos y las metáforas. Luego, se realizó una entrevista a ocho jugadores, que forman parte del core de la hermandad Finis Aeternum del MMORPG World of Warcraft, para determinar el nivel de importancia que tienen para ellos los recursos del storytelling dentro de este videojuego.
Luego del análisis, se logró identificar la existencia de los 4 recursos del storytelling en el MMORPG World of Warcraft: Battle for Azeroth. Además, se demostró que el mito y el rito son los recursos del storytelling más importantes que tiene este MMORPG para los jugadores, elementos por los cuales no cambian este videojuego por otro MMORPG. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad Privada del Norte | |
dc.publisher | PE | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/ | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Estados Unidos de América | |
dc.source | Universidad Privada del Norte | |
dc.source | Repositorio Institucional - UPN | |
dc.subject | Análisis del discurso narrativo | |
dc.subject | Narración | |
dc.subject | Juegos de video | |
dc.subject | Percepción | |
dc.subject | MMORPG | |
dc.subject | World of Warcraft | |
dc.title | Análisis de la percepción de los jugadores sobre los recursos del storytelling empleados en el MMORPG World of Warcraft | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |