dc.creatorSantanach-Carbonell, Anna
dc.date.accessioned2019-04-10T10:00:27Z
dc.date.accessioned2023-03-07T19:21:21Z
dc.date.available2019-04-10T10:00:27Z
dc.date.available2023-03-07T19:21:21Z
dc.date.created2019-04-10T10:00:27Z
dc.identifierhttps://reunir.unir.net/handle/123456789/8174
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/5902719
dc.description.abstractEl presente trabajo se basa en el diseño de una propuesta de intervención para conseguir el aprendizaje significativo de los recursos energéticos del alumnado de 1º de Bachillerato. Para este fin se utiliza el modelo pedagógico de la clase invertida combinado con estrategias de gamificación, elementos esenciales que justifican la elección de la propuesta. Del mismo modo se expone la problemática del sistema educativo actual y los objetivos con los que se pretende aportar soluciones a los problemas. Después de la introducción se procede con el desarrollo del marco teórico, una referencia a los estudios realizados por expertos en materia de educación sobre el logro del aprendizaje significativo, el funcionamiento del modelo pedagógico de la clase invertida y estrategias de gamificación para fomentar la motivación del alumnado. Seguidamente se desarrolla la propuesta de intervención, a partir de las investigaciones realizadas para dar solución a los problemas planteados. Se presentan las actividades previas que el alumno realiza en casa y las tareas que transcurren en el aula y por las que se ofrece el acompañamiento del docente. Se introducen elementos de juego para involucrar al alumnado en su propio aprendizaje y se diseña una habitación de escape al final de la Unidad Didáctica para consolidación de los conocimientos. Se expone también una evaluación formativa y continua del alumnado y una evaluación de la propia propuesta de intervención. A modo de conclusión, con este modelo el alumno es el centro del proceso educativo y el docente actúa como guía del aprendizaje. Los elementos de juego, las nuevas tecnologías y el diseño de actividades en conexión con la realidad del alumno fomentan la motivación del alumnado por aprender. Finalmente se indican las limitaciones y las nuevas líneas de investigación que se abren a partir de la realización de este estudio.
dc.languagespa
dc.rightsopenAccess
dc.subjectaprendizaje invertido
dc.subjectmotivación
dc.subjecthabitación de escape
dc.subjectfuentes de energía
dc.subjecteficiencia energética
dc.subjectMáster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad en Tecnología e Informática
dc.titleFlipped classroom y gamificación en 1º de Bachillerato para el aprendizaje significativo de los recursos energéticos
dc.typemasterThesis


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