dc.creatorMoscardi , Ramiro
dc.date2020-09-15
dc.date.accessioned2022-12-20T18:24:06Z
dc.date.available2022-12-20T18:24:06Z
dc.identifierhttps://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/4066
dc.identifier10.18682/cdc.vi110.4066
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/5419835
dc.descriptionThe current work analyzes, from a cognitive perspective, the positive effects of playing video games and studying the cognitive effects resulting from the interaction between the video game and the player. Then, it is investigated how video games can be implemented in the clinical context (non-recreational environment) where entertainment is not the main purpose. The article consists of three parts, the first one analyzes the interrelation between Psychology and videogames, the second one is dedicated to cognitive effects and in the last part, different proposals made in the clinical field will be reviewed. It is concluded that cognitive benefits are generated through interaction with video games.en-US
dc.descriptionEn el corriente trabajo se analiza, desde una perspectiva cognitiva, los efectos positivos de jugar videojuegos y estudia los efectos cognitivos resultantes de la interacción entre el videojuego y el jugador. Luego, se indaga de qué forma los videojuegos se pueden implementar en el contexto clínico (entorno no lúdico) donde el entretenimiento no es el principal propósito. El artículo consiste en tres partes, en la primera se analiza la interrelación entre la Psicología y los videojuegos, la segunda está dedicada a los efectos cognitivos y en la última parte, se revisarán distintas propuestas realizadas en el ámbito clínico. Se concluye que mediante la interacción con videojuegos se generan beneficios cognitivos.es-ES
dc.descriptionO presente trabalho analisa, sob uma perspectiva cognitiva, os efeitos positivos de jogar videojogo e estudar os efeitos cognitivos resultantes da interação entre o videojogo e o jogador. Em seguida, é investigado como os jogos podem ser implementados no contexto clínico (ambiente não recreativo), onde o entretenimento não é o principal objetivo. O artigo é composto por três partes, a primeira analisa a inter-relação entre psicologia e videojogos, a segunda é dedicada a efeitos cognitivos e, na última parte, serão revisadas diferentes propostas feitas no campo clínico. Conclui-se que os benefícios cognitivos são gerados por meio da interação com os videojogos.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherFacultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermoes-ES
dc.relationhttps://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/4066/1813
dc.relationhttps://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/4066/2811
dc.rightsDerechos de autor 2020 Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicaciónes-ES
dc.sourceCuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación; No 110 (2020): Aproximaciones. Nuevos enfoques en los game studies localesen-US
dc.sourceCuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación; Núm. 110 (2020): Aproximaciones. Nuevos enfoques en los game studies localeses-ES
dc.source1853-3523
dc.source1668-0227
dc.source10.18682/cdc.vi110
dc.subjectcognitive effects; games for health; positive effects; non-game contexts; non-gaming contexts; serious games; video gamesen-US
dc.subjectefectos cognitivos; efectos positivos; entornos no lúdicos; contextos no lúdicos; juegos serios; videojuegos; videojuegos para la saludes-ES
dc.subjectefeitos cognitivos; efeitos positivos; contextos não relacionados a jogos; jogos para a saúde; jogos sérios; videojogospt-BR
dc.titleLos efectos positivos de jugar videojuegos y su aplicación en entornos no lúdicoses-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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