dc.creatorIbañez, María Florencia
dc.date2020-09-15
dc.date.accessioned2022-12-20T18:24:06Z
dc.date.available2022-12-20T18:24:06Z
dc.identifierhttps://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/4059
dc.identifier10.18682/cdc.vi110.4059
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/5419830
dc.descriptionFrom the arcades to the video game consoles, video games rises as one of the protagonists of everyday lives for children and adults. Its potential as a product of mass consumption leads the video game to invade other screens that are no longer as interactive as other media: cinema and television. In both cases, and despite presenting similarities with traditional media means regarding the construction of the narrative through support in film genres, the video game player is stripped of his role as a videogame character to become a spectator. However, movies and series can also be benefited by the beauties of the video game with another way of cross-linking. In a connected world, convergence enters the scenes while transmedia narration sneaks into the world of video games to be part of an audiovisual whole. Nevertheless, its presence on the screens is not only manifested itself in these ways, but also gives rise to narratives that make use of conventions to become a tribute to the retro, as is the movie Wreck-It Ralph (2012). However, when the characters of the past go through current times, they cannot be created to rebel against a pre-established role. Inserted in a world where everything becomes reminiscent of the video games of the 80s, the main characters seek to shed the characteristics of the bad guys and the princesses of the Arcade. Vanellope and Ralph rise in a rebellion, no longer in 8 bits, but in 3D.en-US
dc.descriptionDesde los fichines a las consolas, los videojuegos se alzan como uno de los protagonistas de la vida diaria, tanto de niños como de jóvenes y adultos. Su potencial como producto de consumo masivo lleva al videojuego a inundar otras pantallas ya no tan interactivas: el cine y la televisión. En ambas, y a pesar de presentar semejanzas con los medios tradicionales respecto a la construcción de la narrativa por medio del apoyo en géneros cinematográficos, el jugador es despojado de su rol como personaje del videojuego para pasar a ser espectador. Sin embargo, las películas y las series también pueden verse beneficiadas por las beldades del videojuego con otra manera de entrecruzamiento. En un mundo conectado, entra en escena la convergencia en tanto la narración transmedia se cuela en el universo de los videojuegos para formar parte de un todo audiovisual. Empero, su presencia en las pantallas no se evidencia únicamente de estos modos, sino que también da lugar a narrativas que hacen uso de convenciones para convertirse en un homenaje a lo retro, como lo es la película Wreck-It Ralph (2012). No obstante, cuando los personajes del pasado transitan los tiempos actuales, pueden ser creados para rebelarse contra un papel pre-establecido. Insertos en un mundo donde todo se convierte en una reminiscencia de videojuegos de los ’80, los protagonistas buscan despojarse de las características de los malos y de las princesas del Arcade. Vanellope y Ralph se alzan en una rebelión, ya no en 8 bits, sino en 3D.es-ES
dc.descriptionDos fliperamas aos consoles, os videogames se destacam como um dos protagonistas da vida cotidiana, tanto para crianças quanto para jovens e adultos. Seu potencial como produto de consumo em massa leva o videogame a inundar outras telas que não são mais tão interativas: cinema e televisão. Em ambos, e apesar de apresentar semelhanças com a mídia tradicional em relação à construção da narrativa por meio do apoio a gêneros de filmes, o jogador é tirado de seu papel como personagem de videogame para se tornar um espectador. No entanto, filmes e séries também podem se beneficiar das belezas do jogo com outra forma de entrecruzamento. Em um mundo conectado, a convergência entra em cena quando a narrativa transmídia se infiltra no universo dos videogames para fazer parte de um todo audiovisual. Contudo, sua presença nas telas não é apenas evidenciada dessa maneira, mas também gera narrativas que fazem uso de convenções para se tornar uma homenagem ao retrô, como é o filme Wreck-It Ralph (2012). No entanto, quando os personagens do passado passam pelos tempos atuais, podem ser criados para se rebelar contra um papel pré-estabelecido. Inseridos em um mundo em que tudo se torna remanescente dos videogames dos anos 80, os protagonistas buscam abandonar as características dos bandidos e das princesas do Árcade. Vanellope e Ralph se rebelam, não mais em 8 bits, mas em 3D.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherFacultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermoes-ES
dc.relationhttps://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/4059/1809
dc.relationhttps://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/4059/2805
dc.rightsDerechos de autor 2020 Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicaciónes-ES
dc.sourceCuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación; No 110 (2020): Aproximaciones. Nuevos enfoques en los game studies localesen-US
dc.sourceCuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación; Núm. 110 (2020): Aproximaciones. Nuevos enfoques en los game studies localeses-ES
dc.source1853-3523
dc.source1668-0227
dc.source10.18682/cdc.vi110
dc.subjectvideo games; arcade; transmedia narration; cinema and television; Wreck-It Ralphen-US
dc.subjectVideojuegos; arcade; narración transmedia; cine y televisión; Wreck-It Ralphes-ES
dc.subjectVideogames; fliperama; narrativa transmídia; cinema e televisão; Wreck-It Ralphpt-BR
dc.titleProgramando mundos. Rebelión y homenaje a los videojuegos en Wreck-it Ralphes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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