dc.creatorSepúlveda Castro, Guillermo
dc.date2020-09-04
dc.date.accessioned2022-12-20T18:23:46Z
dc.date.available2022-12-20T18:23:46Z
dc.identifierhttps://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/3980
dc.identifier10.18682/cdc.vi98.3980
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/5419764
dc.descriptionToday, in the XXI century, Gamification (application of game thinking in nonludic contexts) has ceased to be a productivist methodology and has initiated a hard process of cultural colonization in those non-productive spaces. And today voices are emerging that demand that the Gamification appeal to much more, demanding to reach, even, life itself. This demand of overflowing can be translated into an unparalleled socio-political expansion of the codes and categories of culture, commonly linked to games and leisure. This colonizing phenomenon is called Trans-gamification. The present article will address its origins, as well as its philosophical and political projections.en-US
dc.descriptionHoy por hoy, en pleno siglo XXI, la Gamificación (aplicación del pensamiento de juegos en contextos no lúdicos) ha dejado de ser una metodología productivista y ha iniciado un duro proceso de colonización cultural en aquellos espacios no-productivos. Y es que hoy surgen voces que exigen que la Gamificación apele a mucho más, exigiéndole llegar, inclusive, a la vida misma. Esta exigencia de desborde puede ser traducida en una expansión socio-política sin igual de los códigos y categorías de la cultura, comúnmente ligados al juego y al ocio. A este fenómeno colonizador se le denomina Trans-gamificación. El presente artículo abordará sus orígenes, así como sus proyecciones a nivel filosófico y político.es-ES
dc.descriptionHoje, no século XXI, a gamificação (aplicação do pensamento do jogo em contextos não lúdicos) deixou de ser uma metodologia produtivista e iniciou um difícil processo de colonização cultural nesses espaços não produtivos. E hoje surgem vozes que exigem que a Gamificação atraia muito mais, exigindo alcançar, inclusive, a própria vida. Essa demanda de transbordamento pode se traduzir em uma expansão sócio-política inigualável dos códigos e categorias de cultura, comumente ligados a jogos e lazer. Este fenômeno colonizante é chamado Trans-gamification. O presente artigo abordará suas origens, bem como suas projeções filosóficas e políticas.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherFacultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermoes-ES
dc.relationhttps://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/3980/2228
dc.relationhttps://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/3980/2639
dc.rightsDerechos de autor 2020 Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicaciónes-ES
dc.sourceCuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación; No 98 (2020): Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoaméricaen-US
dc.sourceCuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación; Núm. 98 (2020): Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoaméricaes-ES
dc.source1853-3523
dc.source1668-0227
dc.source10.18682/cdc.vi98
dc.subjectGamification; Trans-gamification; leisure; game; societyen-US
dc.subjectGamificación; Trans-gamificación; ocio; juego; sociedades-ES
dc.subjectGamificação; Trans-gamificação; lazer; jogo; sociedadept-BR
dc.titleTransgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad culturales-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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