dc.contributor | Mendes, Auro Aparecido [UNESP] | |
dc.contributor | Universidade Estadual Paulista (Unesp) | |
dc.date.accessioned | 2021-03-10T12:57:52Z | |
dc.date.accessioned | 2022-12-19T21:42:22Z | |
dc.date.available | 2021-03-10T12:57:52Z | |
dc.date.available | 2022-12-19T21:42:22Z | |
dc.date.created | 2021-03-10T12:57:52Z | |
dc.date.issued | 2018-10-08 | |
dc.identifier | SOUZA, Caio Moreira de. A grande jogada: videogames, fases, gamers e desafios. 2018. 85 f. Trabalho de conclusão de curso (bacharelado - Geografia) - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Instituto de Geociências e Ciências Exatas, 2018. | |
dc.identifier | http://hdl.handle.net/11449/203647 | |
dc.identifier | 990009163730206341 | |
dc.identifier | http://www.athena.biblioteca.unesp.br/exlibris/bd/capelo/2019-06-17/000916373.pdf | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/5384208 | |
dc.description.abstract | The aim of the following abstract is to analyze the video game industry in Brazil and the world, covering its historical and geographical aspects as well as its main markets and current challenges. In addition, this research addresses the main advances and innovations that happened in this relevant economic and creative activity which has mostly stirred the national and global market and generated a lot of jobs. However, it is about a not so searched activity and has only few published scientific papers. Another aspect addressed in this scientific investigation refers to developers who by being extremely creative promote the consumer market. Moreover, the research approached the profile of the players and the innovations that are going on. The challenges that this important creative industry will have to face are many. There is a great number of gamers or players in this extent video game world whose phases to be overcome are increasingly complex. The game has already begun, and the winner will be the one who is the most creative, competitive and uses the best strategies | |
dc.description.abstract | O presente Trabalho de Conclusão de Curso, tem como objetivo analisar a indústria de videogames no Brasil e no mundo, abordando seus aspectos históricos e geográficos bem como os principais mercados e os desafios atuais. A pesquisa aborda, também, os principais avanços e inovações ocorridas nessa relevante atividade econômica e criativa que tem movimentado, sobremaneira, o mercado nacional e global e gerado muitos empregos. No entanto, trata-se de uma atividade pouco pesquisada e com escassos trabalhos científicos publicados. Outro aspecto abordado nessa investigação científica, refere-se aos desenvolvedores que, com muita criatividade, fomentam o mercado consumidor. A pesquisa aborda, ainda, o perfil dos jogadores e as inovações em curso. Muitos são os desafios que essa importante indústria criativa terá que enfrentar. Muitos são os gamers ou players nesse grande videogame mundial, cujas as fases a serem superadas são cada vez mais complexas. O jogo já começou e vencerá quem for mais criativo, competitivo e usar as melhores estratégias | |
dc.publisher | Universidade Estadual Paulista (Unesp) | |
dc.rights | Acesso aberto | |
dc.source | Alma | |
dc.subject | Jogos eletronicos | |
dc.subject | Jogos para computador | |
dc.subject | Video games | |
dc.subject | Jogos eletrônicos - Indústria | |
dc.subject | Empresas | |
dc.subject | Xbox video games | |
dc.subject | Videogames Nintendo | |
dc.subject | Brasil | |
dc.title | A grande jogada: videogames, fases, gamers e desafios | |
dc.type | Tesis | |