dc.contributor | Machado, Afonso Antonio [UNESP] | |
dc.contributor | Universidade Estadual Paulista (Unesp) | |
dc.date.accessioned | 2020-03-10T13:32:18Z | |
dc.date.accessioned | 2022-12-19T19:23:26Z | |
dc.date.available | 2020-03-10T13:32:18Z | |
dc.date.available | 2022-12-19T19:23:26Z | |
dc.date.created | 2020-03-10T13:32:18Z | |
dc.date.issued | 2020-02-19 | |
dc.identifier | http://hdl.handle.net/11449/191797 | |
dc.identifier | 000929521 | |
dc.identifier | 33004137066P5 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/5372830 | |
dc.description.abstract | Os jogos eletrônicos podem ser considerados um dos maiores fenômenos tecnológicos criados pela humanidade. Com a criação da internet e do mundo virtual, rapidamente os videogames adentraram nesse ciberespaço. Assim, diversas plataformas são capazes de reproduzir esse tipo de prática, na qual bilhões de pessoas ao redor do mundo interagem diariamente com os conteúdos relacionados aos jogos eletrônicos. Essa estrutura criada nesse contexto origina uma nova realidade esportiva, os Esports. O ambiente competitivo nos Esports possui todas as características de um esporte tradicional, em que o foco dos jogadores é direcionado para o desempenho e sua manutenção. O alcance dessa ótima experiência pode ser descrito por meio da experiência de fluxo, no qual os atletas encontram-se totalmente imersos e em harmonia com a tarefa. Nesse sentido, estabelece-se a necessidade de compreender essa nova realidade esportiva e a experiência dos jogadores frente as demandas competitivas. Assim sendo, este estudo possui como objetivo analisar a manifestação da experiência de fluxo em jogadores universitários de Esports, e estabelecer as possíveis relações com a percepção do desempenho. A pesquisa possui caráter quanti-qualitativo, de natureza descritiva, realizada por meio de um questionário aberto aplicado após o jogo. A amostra foi composta por 30 jogadores universitários brasileiros, do sexo masculino. Em relação a metodologia de análise, optou-se pela análise de conteúdo como forma de exploração dos dados obtidos. Como resultados, foi possível observar que a competitividade é um dos principais fatores motivacionais para os participantes. Em relação a teoria de fluxo, observou-se que a percepção dos componentes dessa experiência ocorre de forma semelhante nos Esports, ao se comparar com os esportes tradicionais. Nesse sentido, evidencia-se a correlação positiva entre os aspectos da experiência de fluxo e o desempenho esportivo. Além disso, o ambiente competitivo dos Esports apresenta diversas demandas mentais, no qual esses fatores salientam a necessidade e os benefícios do treinamento psicológico para esse novo contexto. Desta forma, as análises da experiência de fluxo demonstram ser capaz de compreender os fatores positivos e negativos que constituem a prática de Esports. | |
dc.description.abstract | Electronic games can be considered one of the greatest technological phenomena created by mankind. With the creation of the internet and the virtual world, video games quickly entered this cyberspace. Thus, several platforms are capable of reproducing this type of practice, in which billions of people around the world interact daily with content related to electronic games. This structure created in this context gives rise to a new sports reality, the Esports. The competitive environment in Esports has all the characteristics of a traditional sport, in which the players' focus is directed to performance and maintenance. The scope of this great experience can be described through the flow experience, in which the athletes are fully immersed and in harmony with the task. In this respect, the need to understand this new sports reality and the players' experience in face of competitive demands is established. Therefore, this study aims to analyze the manifestation of the flow experience in university Esports players, and to establish possible relationships with the perception of performance. The research is quantitative-qualitative, and has a descriptive character, conducted through an open questionnaire applied after the game. The sample consisted of 30 male Brazilian college players. Regarding the analysis methodology, content analysis was chosen as a way of exploring the data obtained. As a result, it was possible to observe that competitiveness is one of the main motivational factors for the participants. the flow theory, it was observed that the perception of the components of this experience occurs in a similar way in Esports, when compared with traditional sports. In this sense, there is a positive correlation between aspects of the flow experience and sports performance. Furthermore, the competitive environment of Esports presents several mental demands, without these factors skipping the need and benefits of psychological training for this new context. Finally, the analyzes of the flow experience demonstrate to be able to understand the positive and negative factors that constitute the practice of Esports. | |
dc.language | por | |
dc.publisher | Universidade Estadual Paulista (Unesp) | |
dc.rights | Acesso aberto | |
dc.subject | Esporte | |
dc.subject | Aspectos psicológicos | |
dc.subject | Jogos eletrônicos | |
dc.subject | Experiência de fluxo | |
dc.subject | Desempenho esportivo | |
dc.subject | Esports | |
dc.subject | Flow experience | |
dc.subject | Sports performance | |
dc.title | A experiência de fluxo nos Esports: uma análise do contexto universitário | |
dc.type | Tesis | |