dc.contributorVaz, Carlos Eduardo Verzola
dc.creatorFaria, Gustavo Henrique Campos de
dc.date.accessioned2021-01-14T18:08:02Z
dc.date.accessioned2022-12-13T15:48:04Z
dc.date.available2021-01-14T18:08:02Z
dc.date.available2022-12-13T15:48:04Z
dc.date.created2021-01-14T18:08:02Z
dc.date.issued2020
dc.identifier370710
dc.identifierhttps://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/219336
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/5332538
dc.description.abstractA presente pesquisa, com temática em arquitetura e novas mídias, teve como objetivo investigar o impacto das mídias móveis, a partir de práticas e objetos contemporâneos, na produção de espaços urbanos. Para isso, a investigação se estruturou em dois momentos. A primeira etapa direcionou a ampliação do universo de discurso do pesquisador, a qual foi denominada fase exploratória, utilizando da estratégia de revisão narrativa. Esse processo desencadeou a investigação da natureza do fenômeno, as variáveis envolvidas e as características das relações entre as variáveis estudadas. Já a segunda etapa, denominada experimental, consistiu da estruturação de uma metodologia que fosse capaz de analisar as mídias móveis e suas relações espaciais. Para isso, optou-se pela realização de um estudo de caso da aplicação móvel Pokémon Go. Para a coleta e análise de evidências empíricas utilizou-se de uma díade análise. Inicialmente adotou-se a técnica close reading, a qual permitiu uma análise rígida e criteriosa centrada no objeto. Assim, a partir do uso contínuo do aplicativo, obteve-se a experiência pura do artefato frente aos seus princípios e suas manifestações no espaço urbano. Em seguida, investigou-se o principal agente do espaço urbano: o usuário, sendo realizada a técnica de grupo focal, com jogadores de Pokémon Go, na cidade de Florianópolis. Esse experimento buscou examinar os padrões de comportamento de usuários em relação ao uso do objeto e suas práticas espaciais, abordando percepções, opiniões e vivências frente a relação sujeito, mídia móvel e vida urbana. Como resultados, destaca-se que a emergência de mídias móveis na vida urbana vem acelerando as atividades cotidianas da população, constatando que essas novas ferramentas não somente modificam as experiências do sujeito, mas refletem diretamente na forma de uso e ocupação dos espaços urbanos. Foi possível verificar que o jogo Pokémon Go se manifesta como um importante mecanismo de estímulo ao uso e ocupação como também de democratização dos espaços públicos. Além disso, a participação da população como atores ativos e interativos das narrativas digitais e interativas, proporcionam novos modos de viver, relacionar e significar os espaços da cidade. Outrossim, a construção de um senso de comunidade e a interação para além do objeto reflete no espaço físico a partir da materialização de encontros físicos e estreitamento de laços sociais e afetivos. Por fim, a vivência urbana apoiada em sobreposição de camadas (e mundos, entre o real e o virtual) amplia as ações espaciais do indivíduo, em que a prática social híbrida, portanto, reforça a liberdade de ação do sujeito na interação homem-máquina-espaço, se justapondo as reais necessidades do usuário, sendo impulsionadas por objetos de mídia.<br>
dc.description.abstractAbstract: This research, in the field of architecture and new media, aimed to investigate the impact of mobile media, based on contemporary practices and objects, in the production of urban spaces. For this, the investigation was structured in two moments. First, it explores the expansion of the researcher's universe of discourse, using the narrative review strategy. This process triggered the investigation of the nature of the phenomenon, the variables involved and the characteristics of the relationships between the variables studied. In the second moment, called the experimental phase, it consisted of structuring a methodology that was able to analyze mobile media and their spatial relationships. In this sense, it was decided to conduct a case study of the mobile application Pokémon Go. For the collection and analysis of empirical evidence, a dyad analysis was used. Initially, the close reading technique was adopted, which allowed a deep and careful analysis centered on the object. Thus, from the continuous use of the application, the pure experience of the artifact was obtained given its principles and its manifestations in the urban space. Then, the main agent of the urban space was investigated: the user. In this stage, a focus group technique was performed with Pokémon Go players in the city of Florianópolis. This part of the experiment sought to examine the behavior patterns of users concerning the use of the object and its spatial practices, addressing perceptions, opinions, and experiences regarding the relationship between subject, mobile media, and urban life. As a result, it is highlighted that the emergence of mobile media in urban life has been accelerating the daily activities of the population, realizing that these new tools not only modify the experiences of the subject but directly reflect on the form of use and occupation of urban spaces. It was possible to verify that the Pokémon Go game manifests itself as an important mechanism to stimulate use and occupation as well as to democratize public spaces. In addition, the participation of the population as active and interactive actors in digital narratives provides new ways of living, relating, and signifying the city's spaces. Furthermore, the construction of a sense of community and the interaction beyond the object is reflected in the physical space from the materialization of physical encounters and the strengthening of social and emotional ties. Therefore, the urban experience supported by overlapping layers (and worlds, between the real and the virtual) expands the individual's spatial actions, in which the hybrid social practice reinforces the subject's freedom of action in the man-machine-space interaction, juxtaposing the real needs of the user, being driven by media objects.
dc.languagepor
dc.titleArquitetura e novas mídias: a relação entre sujeito, mídia móvel e vida urbana
dc.typeDissertação (Mestrado)


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