dc.contributorBonillo Ramos, Pedro Nolasco
dc.contributorUNE
dc.creatorCeballos, Maigualida
dc.creatorPestana, María
dc.date2012-03-06T20:19:04Z
dc.date2012-03-06T20:19:04Z
dc.date2007-11
dc.date2012-03-06T20:19:04Z
dc.date.accessioned2022-11-15T13:13:30Z
dc.date.available2022-11-15T13:13:30Z
dc.identifierhttp://miunespace.une.edu.ve/jspui/handle/123456789/871
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/5190599
dc.descriptionHoy en día existe una amplia gama de equipos de captura de movimientos que utilizan diversas técnicas para lograr la mayor exactitud posible en la representación de las expresiones faciales y los movimientos corporales, por lo que lograr una simulación realista en una animación generada por computadora, con un elevado nivel de detalle como la representación de la anatomía de los músculos faciales, se ha convertido en un problema de investigación en auge y con una amplia gama de usos potenciales como: efectos especiales, comunicaciones, estudio de la interacción vocal visual, medicina maxilofacial, etc. El problema planteado en el presente trabajo de grado se desprende de los elevados cotos de los equipos de captura de movimiento que existen actualmente en el mercado y la gran cantidad de tiempo necesaria para lograr una animación foto-realista de las expresiones faciales de un actor, lo que ha ocasionado que hasta ahora no se pueda contar con una tecnología de captura de expresiones faciales al alcance de cualquier usuario. Es por ello que resulta importante desarrollar prototipos de bajo costo y que puedan ser manejados por usuarios no especializados y en escenarios poco controlados, que aunque no brinden la misma calidad de graficación que los existentes en el mercado, impulsen el aprovechamiento de esta tecnología en otras áreas y con diversas aplicaciones. El objetivo general propone el desarrollo de un prototipo para simulación en tiempo real de expresiones faciales, donde se formula una reducción considerable de costos, en función la disminución de la cantidad de cámaras necesarias para la captura de la imagen a una sola cámara y el ahorro de tiempo invertido (en horas de trabajo de animadores 2D y 3D, programadores e investigadores) que a su vez supone un ahorro de dinero, promovido por la funcionalidad y facilidad de manejo del prototipo.
dc.languagees
dc.subjectMotion Captor
dc.subjectAnimación 3D
dc.subjectC++
dc.subjectUML
dc.titleDesarrollo de un prototipo para simulación en tiempo real de expresiones faciales
dc.typeThesis


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