dc.creatorManzano-León, Ana
dc.creatorOrtiz-Colón, Ana M.
dc.creatorRodríguez-Moreno, Javier
dc.creatorAguilar-Parra, José M.
dc.date2022-05-10
dc.date.accessioned2022-10-28T12:08:26Z
dc.date.available2022-10-28T12:08:26Z
dc.identifierhttp://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_esp/article/view/23722
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4956126
dc.descriptionEl objetivo de este trabajo es argumentar la capacidad del juego y la gamificación para crear experiencias educativas estimulantes a través de diseños lúdicos coherentes relacionados con las principales teorías motivacionales del comportamiento humano. Se profundiza en el uso de la gamificación como estrategia educativa. La gamificación se define como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Los principales beneficios reportados sobre la gamificación son un mayor compromiso, motivación, y una mejora en los resultados académicos.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherEditorial Espacioses-ES
dc.relationhttp://saber.ucv.ve/ojs/index.php/rev_esp/article/view/23722/144814489954
dc.rightsDerechos de autor 2022 Revista Espacioses-ES
dc.sourceRevista Espacios; Vol. 43 Núm. 4 (2022); 29-45es-ES
dc.source2739-0071
dc.source0798-1015
dc.subjectJuegoes-ES
dc.subjectGamificaciónes-ES
dc.subjectMotivación académicaes-ES
dc.titleLa relación entre las estrategias lúdicas en el aprendizaje y la motivación: un estudio de revisiónes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículos revisado por pareses-ES


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