dc.creatorDresden Fernández, Sarah
dc.date2018-06-25T16:12:53Z
dc.date2018-06-25T16:12:53Z
dc.date2018-06-25
dc.date.accessioned2022-10-28T01:33:32Z
dc.date.available2022-10-28T01:33:32Z
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10872/18879
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4952328
dc.descriptionResumen En la actualidad las compañías de videojuegos pueden tener hasta cientos de diseñadores,artistas, y programadores trabajando para un mismo juego, lo que implica un gasto de recursos significativo. Para tener una ventaja competitiva con empresas con grandes capitales se utilizan los métodos de Generación Procedimental de Contenido (PCG, Procedural content generation), de forma que se puedan reemplazar algunos de los artistas y diseñadores por algoritmos.En este trabajo de investigación se crearon algoritmos que, con la utilización de las gramáticas, aplican los métodos PCG, para la creación de videojuegos con aumento de dificultad por nivel, específicamente en la generación de obstáculos.Para verificar la eficiencia de estos algoritmos, se creó un caso de estudio de un videojuego 2D con tres niveles de dificultad, donde el objetivo es recorrer la mayor distancia posible superando los distintos obstáculos. Posteriormente se realizó una encuesta para obtener resultados de origen cuantitativo y cualitativo, donde los usuarios evaluaron tres versiones distintas del videojuego que fueron implementadas.A partir de estos resultados se logró probar la efectividad del método implantado,y se generó la versión óptima del método de PCG que se desarrolló. Con estas técnicas de desarrollo se logró tener un juego entretenido, y siempre distinto,sin la necesidad de un diseñador por cada versión que sea creada, ahorrando así espacio de almacenamiento, y garantizando la jugabilidad de este. Como trabajo a futuro se recomienda convertir estos algoritmos en una biblioteca que pueda ser usada por desarrolladores en la programación de otros juegos. Palabras clave: Generación Procedimental de Contenido, videojuego, algoritmos, gramática, dificultad, acciones, jugabilidad
dc.descriptionDresden Fernández, Sarah (2018) Generación procedimental de contenido para videojuegos. Trabajo de Grado presentado ante la Universidad Central de Venezuela para optar por el Título de Licenciado en Computación
dc.languagees
dc.subjectvideojuegos
dc.subjectTécnica PCG (Generación Procedimental de Contenido)
dc.subjectnivel de dificultad
dc.titleGeneración procedimental de ontenido para videojuegos
dc.typeThesis


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