| dc.creator | Fernández, K. | |
| dc.creator | González, G. | |
| dc.creator | Chang, C. | |
| dc.date | 2012-05-16T13:11:15Z | |
| dc.date | 2012-05-16T13:11:15Z | |
| dc.date | 2012-05-16 | |
| dc.date.accessioned | 2022-10-28T00:49:34Z | |
| dc.date.available | 2022-10-28T00:49:34Z | |
| dc.identifier | 978-980-12-5555-0 | |
| dc.identifier | http://hdl.handle.net/10872/1074 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4935829 | |
| dc.description | En el área de Inteligencia Artificial para videojuegos, A* es un algoritmo comúnmente propuesto para generar caminos que utilizarán los agentes autónomos. Aunque A* garantiza optimalidad, tiende a producir conductas similares en elementos que estén cercanos entre ellos y no asegura un ataque por diversos flancos cuando los agentes están
distribuidos de manera esparcida. Para generar conductas de emboscada y diversidad de caminos, se propone una modificación del algoritmo llamada A*mbush, que considera para el costo de los nodos (o arcos), la cantidad de agentes que tienen calculado ese punto dentro de su camino hacia la meta. | |
| dc.description | K. Fernández, G. González, C. Chang. "A mbush: una Variación de A para Generar Emboscadas y Diversidad de Caminos". Memorias del II Simposio Científico y Tecnológico en Computación (SCTC 2012). O. Rodríguez, E. Coto (Eds.), pp. 98-105. Caracas, Venezuela. 2012. | |
| dc.language | es | |
| dc.subject | A* | |
| dc.subject | estrategias grupales | |
| dc.subject | búsqueda de caminos | |
| dc.title | A mbush: una Variación de A para Generar Emboscadas y Diversidad de Caminos | |
| dc.type | Article | |