dc.creatorFernández, K.
dc.creatorGonzález, G.
dc.creatorChang, C.
dc.date2012-05-16T13:11:15Z
dc.date2012-05-16T13:11:15Z
dc.date2012-05-16
dc.date.accessioned2022-10-28T00:49:34Z
dc.date.available2022-10-28T00:49:34Z
dc.identifier978-980-12-5555-0
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10872/1074
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4935829
dc.descriptionEn el área de Inteligencia Artificial para videojuegos, A* es un algoritmo comúnmente propuesto para generar caminos que utilizarán los agentes autónomos. Aunque A* garantiza optimalidad, tiende a producir conductas similares en elementos que estén cercanos entre ellos y no asegura un ataque por diversos flancos cuando los agentes están distribuidos de manera esparcida. Para generar conductas de emboscada y diversidad de caminos, se propone una modificación del algoritmo llamada A*mbush, que considera para el costo de los nodos (o arcos), la cantidad de agentes que tienen calculado ese punto dentro de su camino hacia la meta.
dc.descriptionK. Fernández, G. González, C. Chang. "A mbush: una Variación de A para Generar Emboscadas y Diversidad de Caminos". Memorias del II Simposio Científico y Tecnológico en Computación (SCTC 2012). O. Rodríguez, E. Coto (Eds.), pp. 98-105. Caracas, Venezuela. 2012.
dc.languagees
dc.subjectA*
dc.subjectestrategias grupales
dc.subjectbúsqueda de caminos
dc.titleA mbush: una Variación de A para Generar Emboscadas y Diversidad de Caminos
dc.typeArticle


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