dc.creatorMiños Fayad, Alejandro
dc.creatorHerrera, Rodrigo
dc.date.accessioned2021-07-05T20:02:40Z
dc.date.accessioned2022-10-27T19:37:37Z
dc.date.available2021-07-05T20:02:40Z
dc.date.available2022-10-27T19:37:37Z
dc.date.created2021-07-05T20:02:40Z
dc.date.issued2020-07
dc.identifier978-84-18254-70-3
dc.identifierhttp://repositorio.cfe.edu.uy/handle/123456789/1446
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4913357
dc.description.abstractAprender programación es una actividad compleja, presentando múltiples retos para docentes y estudiantes. Didácticamente, un aspecto a considerar en el caso de Scratch, es si se programará de forma secuencial o por eventos. Se ha presentado un juego a resolver individualmente por adolescentes; identificando errores ocurridos, la viabilidad de la solución y si se programó secuencialmente o usando eventos. Definidas cinco categorías a evaluar en las soluciones, se calificaron los resultados de cada una de ellas de uno al cinco. Se observó que los estudiantes prefieren programar con eventos que secuencialmente; es decir, identificar operaciones a realizar, programarlas y luego relacionarlas mediante alguna forma de comunicación. Al mismo tiempo, la programación por eventos está asociada al incremento de soluciones viables; a la construcción de programas que resuelven el problema planteado
dc.publisherUniversidad de Alcalá España
dc.relationComputación para el Desarrollo – XIII Congreso
dc.rightscc by-nc-sa 4.0
dc.rightsopenAccess
dc.subjectEnseñanza de la informática
dc.subjectProgramación informática
dc.subjectEstrategias de aprendizaje
dc.titleProgramación secuencial, con eventos y soluciones viables
dc.typeArtículos de revistas


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