The influence that the DOTA2 videogame has on the mood of the player applied to the "AMX" team

dc.creatorMora Piña, Paulina Fernada
dc.creatorValverde González, Vanessa Lorena
dc.creatorValle Oñate, Sofía Paulina
dc.date2020-01-04
dc.date.accessioned2022-10-21T19:10:57Z
dc.date.available2022-10-21T19:10:57Z
dc.identifierhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/CienciaDigital/article/view/1078
dc.identifier10.33262/cienciadigital.v4i1.1078
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4631322
dc.descriptionLos videojuegos se han convertido en una fuente muy rentable, existiendo gran variedad de ellos, Dota 2 es un videojuego muy conocido que afecta al estado de ánimo de los jugadores, para conocer los problemas médicos que causa la exposición de varias horas a esta actividad, se ha utilizado una investigación aplicativa con el método analítico que busca encontrar respuestas a un problema, para producir aportes que impulsen el campo de la medicina y de la informática. La influencia que ejercen los videojuegos sobre la salud emocional de las personas responde al análisis de resultados, las técnicas aplicadas como son la observación, encuestas y entrevistas. El presente trabajo se basó en el equipo “AMX”, jugadores de DOTA2, los resultados analizados manifestaron el cambio de una conducta pacífica a otra agresiva de los participantes luego de perder un juego de formas especificas aumentando su irritabilidad y tensión, por otra parte, se visualizó a cada uno de los integrantes con un comportamiento más compulsivo ante las diferentes acciones que se presentaron en las partidas jugadas. Dota 2 como videojuego, tiene algunos niveles que cada jugador debe cruzar para llegar a la meta, aumentando la dificultad a medida que avanza, de tal manera que cada jugador siente la necesidad de dedicarle más tiempo por día, generando un cambio de ánimo, violencia y estrés en cada partida, por lo tanto, se realizará un estudio del cambio que experimenta el jugador antes y después de una partida, ganada o perdida y los daños que se han producido a nivel de nervios y habilidades del jugador.es-ES
dc.descriptionResearch to determine the influence of the Dota 2 video games on the mood of the players, an application research was used with the analytical method that seeks to find answers to a problem, produce contributions that promote the field of medicine and the computer science and new meanings to the current forms of the influence exerted by video games on the emotional health of people, responds to the analysis of results, the techniques applied are observation, surveys and interviews. In this work we will select the "AMX" team, DOTA2 players through surveys. The results analyzed after the different studies showed that the change of a normal behavior to another aggressive behavior of the players after losing a game in specific ways increasing their irritability and tension, on the other hand, each member was visualized with a behavior more compulsive before the different actions that were presented in the games played. Dota2 will be researched as a videogame, how it develops, how complicated it is to play and the need felt by players to spend more time each day. The influence exerted by the video game Dota 2 on the changes in the mood of the people is analyzed due to the tension generated during each of the games, in addition to the violence that it maintains, the moods will be analyzed before start the game and after him.en-US
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/plain
dc.formatapplication/epub+zip
dc.formattext/xml
dc.languagespa
dc.publisherCiencia Digital Editoriales-ES
dc.relationhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/CienciaDigital/article/view/1078/2588
dc.relationhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/CienciaDigital/article/view/1078/2589
dc.relationhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/CienciaDigital/article/view/1078/2590
dc.relationhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/CienciaDigital/article/view/1078/3613
dc.rightsDerechos de autor 2020 Ciencia Digitales-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0es-ES
dc.sourceCiencia Digital; Vol. 4 Núm. 1 (2020): Educación e igualdad de género; 142-155es-ES
dc.source2602-8085
dc.source2602-8085
dc.source10.33262/cienciadigital.v4i1
dc.subjectDota2, Aggressiveness, Conduct, Videogames, Games.en-US
dc.subjectDota2, Agresividad, Conducta, Videojuegos, Partidas.es-ES
dc.titleLa influencia que tiene el videojuego DOTA2 en el estado de ánimo del jugador aplicado al equipo “AMX”es-ES
dc.titleThe influence that the DOTA2 videogame has on the mood of the player applied to the "AMX" teamen-US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo evaluado por pareses-ES


Este ítem pertenece a la siguiente institución