A comparative study on differences about sustained attention in gamer and non-gamer adolescents

dc.creatorCerda Burgos, Néstor Matías
dc.creatorKorzeniowski, Celina Graciela
dc.date.accessioned2019-12-18T12:24:28Z
dc.date.accessioned2022-10-15T05:01:37Z
dc.date.available2019-12-18T12:24:28Z
dc.date.available2022-10-15T05:01:37Z
dc.date.created2019-12-18T12:24:28Z
dc.date.issued2018-11
dc.identifierCerda Burgos, Néstor Matías; Korzeniowski, Celina Graciela; Estudio comparativo sobre diferencias en atención sostenida en adolescentes viedeojugadores y no jugadores; Fundación Acta Fondo para la Salud Mental; Acta Psiquiátrica y Psicológica de América Latina; 64; 4; 11-2018; 228-240
dc.identifier0001-6896
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11336/92458
dc.identifierCONICET Digital
dc.identifierCONICET
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4347623
dc.description.abstractLa presente investigación se propuso analizar la atención sostenida en adolescentes y compararlos según su condición de jugadores expertos en videojuegos o no jugadores. Método: diseño no experimental transversal de tipo descriptivo. La muestra estuvo conformada por 63 adolescentes de 14 a 17 años (M= 15.36 años, DE= 0.77), siendo el 55% mujeres. Se empleó la escala Magallanes de atención visual para la evaluación de la atención sostenida en los participantes. Resultados: los datos obtenidos indicaron que los adolescentes videojugadores expertos presentaron una mayor capacidad para mantener el foco atencional en una tarea de búsqueda visual durante un periodo prolongado de tiempo, en comparación con los adolescentes no jugadores. Específicamente, se registró que los jugadores expertos superaron a los no jugadores en la cantidad de estímulos meta que pudieron identificar durante la tarea. Conclusiones: estos resultados indican un mejor desempeño en atención sostenida a favor de los jugadores expertos. En línea con estudios previos, estos hallazgos parecen indicar que la práctica sistemática de la atención visual implicada en el uso de videojuegos puede haber contribuido a explicar las diferencias observadas entre los jugadores expertos y los no jugadores. Atendiendo a que la adolescencia es un período de desarrollo neurocognitivo, se estimula a la concreción de futuros estudios sobre las consecuencias del uso de videojuegos en el funcionamiento cognitivo en esta etapa vital. Sin embargo, esto no significa que haya una relación de causalidad entre el uso de videojuegos y una mejora en la atención sostenida de los usuarios. Estudios posteriores deberían continuar indagando esta posibilidad con un número mayor de participantes, diseños más rigurosos, con mayor cantidad de técnicas neuropsicológicas y de neuroimagen.
dc.description.abstractThis study is aimed at analyzing the sustained attention of adolescents and at comparing them according to their condition of expert gamers or non-gamers. Method: a non-experimental, cross-sectional descriptive design. The sample consisted of 63 adolescents, aged 14 to 17 (X= 15.36 years, SD= 0.77), 55% of whom were female. The EMAV test was used to assess sustained attention in adolescents. Results: the data obtained indicated that expert gamers showed a higher capacity to sustain the attentional focus on a visual search task for a longer time period in comparison to non-gamers. specifically, it was registered that expert gamers were able to identify more goal stimuli during the task than non-gamers. Conclusions: these results show a better performance in sustained attention in expert gamers. in accordance with previous investigations, these findings seem to indicate that the systematic practice of visual attention implied in the use of videogames may have contributed to explaining the differences observed between expert gamers and non-gamers. Bearing in mind that adolescence is a period of neurocognitive development, the under- taking of future studies on the consequences of videogames use in the cognitive functioning during this life stage is encouraged. However, this does not mean that there is a causation relationship between the use of videogames and an improvement in the sustained attention of users. Future studies should continue inquiring about this possibility with a larger number of participants, more rigorous designs, with a higher amount of neuropsychological and neuroimage technique.
dc.languagespa
dc.publisherFundación Acta Fondo para la Salud Mental
dc.relationinfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/http://www.acta.org.ar/Default.aspx?IdAbonado=
dc.relationinfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/http://www.acta.org.ar/04-WebForms/frmVolumenes.aspx?IdAbonado=&IdenTit=3B
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccess
dc.subjectFUNCIONES COGNITIVAS
dc.subjectADOLESCENCIA
dc.subjectVIDEOJUEGOS
dc.titleEstudio comparativo sobre diferencias en atención sostenida en adolescentes viedeojugadores y no jugadores
dc.titleA comparative study on differences about sustained attention in gamer and non-gamer adolescents
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/artículo
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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