dc.contributorRomano, Sebastián
dc.date.accessioned2020-02-06T19:10:32Z
dc.date.accessioned2022-10-14T20:42:11Z
dc.date.available2020-02-06T19:10:32Z
dc.date.available2022-10-14T20:42:11Z
dc.date.created2020-02-06T19:10:32Z
dc.date.issued2019-02
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10908/16816
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4298968
dc.description.abstractEsta investigación forma parte de un plan de marketing destinado a la conceptualización (análisis, ideación y diseño) de BonVivarte, una aplicación para teléfonos inteligentes. El sistema ofrece el acceso a eventos locales y permite vincular a productores y artistas con usuarios residentes que buscan propuestas personalizadas y curadas de actividades eventuales de entretenimiento y ocio. El trabajo de investigación se centra en determinar las variables actitudinales que en mejor manera clusterizan a los potenciales usuarios de la aplicación. Es decir, en conocer los perfiles específicos de los sujetos que podrían acercarse a la aplicación con el fin de segmentarlos a partir de sus gustos, preferencias y conductas (segmentación por intereses). A fin de que la conceptualización de la aplicación se base en datos reales, se realizó primeramente un análisis de mercado que buscó contextualizar la situación actual de consumo y enfatizar en el mercado externo e interno contemplando a la competencia, además de definir las capacidades del sistema BonVivarte. Para esto, se expresó el paradigma del negocio, la determinación de fortalezas y debilidades, el mapa de posicionamiento, la matriz BCG y los atributos diferenciadores. Metodológicamente, la investigación fue de tipo mixta (cuali-cuantitativa). En la etapa cualitativa, se realizaron seis entrevistas en profundidad a artistas, productores, profesionales y/o expertos del entretenimiento. En la etapa cuantitativa, se realizaron 1200 encuestas a hombres y mujeres del segmento ABC1 + C2 entre 15 y 45 años. A partir de los resultados obtenidos en la clusterización, se propone en este trabajo una estrategia de implementación que incluye metas y objetivos, diseño de producto, política de comunicación, alianzas estratégicas, política de precios y el lanzamiento de la aplicación y sus proyecciones financieras.
dc.publisherUniversidad de San Andrés. Escuela de Negocios
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.titleConceptualización de una aplicación para experiencias de entretenimiento y ocio a partir de gustos y preferencias : clusterización de usuarios
dc.typeTesis
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/tesis de maestría
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/updatedVersion


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