dc.contributorCampos, Tania Fernandes
dc.contributor
dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/2083709275299207
dc.contributor
dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/7200517552154428
dc.contributorDantas, Ana Amália Torres Souza Gandour
dc.contributor
dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/5157650291615227
dc.contributorCavalcanti, Fabricia Azevedo da Costa
dc.contributor
dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/9579107830132166
dc.creatorBrito, Deyvson Paiva de
dc.date.accessioned2017-02-09T16:08:27Z
dc.date.accessioned2022-10-05T23:07:30Z
dc.date.available2017-02-09T16:08:27Z
dc.date.available2022-10-05T23:07:30Z
dc.date.created2017-02-09T16:08:27Z
dc.date.issued2014-12-05
dc.identifierBRITO, Deyvson Paiva de. Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral. 2014. 100f. Dissertação (Mestrado em Fisioterapia) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2014.
dc.identifierhttps://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/21919
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3947430
dc.description.abstractIntrodução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma condição clínica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. É nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais têm sido direcionados à recuperação motora e funcional dos pacientes pós-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padrão de ativação cerebral e parâmetros cinemáticos em pacientes pós-AVC crônico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemiparéticos e 02 indivíduos saudáveis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avaliação clínica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurológico (NIHSS), função motora (Fugl-Meyer) e tônus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saudáveis responderam a uma avalição sócio-demográfica. Em seguida, todos os participantes realizarão dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da série Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interferência contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posições e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interferência contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto à angulação e trajetória dos movimentos (Qualisys); padrão de ativação cerebral (EPOC®) e registraram-se as pontuações em cada jogo ao longo das tentativas. Para a análise estatística foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o nível de significância de 5%, a fim de comparar as variáveis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saudáveis. Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral.
dc.publisherBrasil
dc.publisherUFRN
dc.publisherPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectAcidente Vascular Cerebral
dc.subjectRealidade virtual
dc.subjectInterferência contextual
dc.subjectAnálise cinemática
dc.subjectAtivação cerebral
dc.titleEfeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral
dc.typemasterThesis


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