Tesis
Efetividade de diferentes sistemas de realidade virtual nos aspectos cognitivos, psicossociais e motores em sujeitos com doença de Parkinson : ensaio clínico, cego e multicêntrico
Fecha
2020-07-06Registro en:
MENDES, Wenderson de Souza. Efetividade de diferentes sistemas de realidade virtual nos aspectos cognitivos, psicossociais e motores em sujeitos com doença de Parkinson: ensaio clínico, cego e multicêntrico. 2020. 106 f., il. Dissertação (Mestrado em Ciências da Reabilitação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020.
Autor
Morais, Wenderson de Souza
Institución
Resumen
O uso da Realidade Virtual por meio de videogames comerciais baseados em
movimento possibilita a realização de treinamentos cognitivo-motores. Tais recursos apresentam
características como imersão, interatividade, realismo, envolvimento, treino em massa,
variabilidade, repetição, demandas motores/cognitivas, feedback simultâneo e maior adesão ao
treinamento. Vários sistemas comerciais são investigados, porém são escassas as comparações
da efetividade de diferentes sistemas, com níveis de imersão e formas de interação diferentes
(Nintendo Wii, Xbox 360o Kinect e Samsung Gear VR) em sujeitos com Doença de Parkinson
(DP). Objetivo: Comparar o efeito de três sistemas diferentes de Realidade Virtual (RV)
comerciais: Nintendo Wii®, Xbox 360 Kinect® e Samsung Gear VR®, sobre aspectos: cognitivos,
ansiedade e motores em sujeitos com DP. Método: ensaio clínico, controlado, quase-
experimental, multicêntrico e simples cego. Participaram 83 pessoas com diagnóstico de DP.
Foram avaliadas habilidades cognitivas (Teste de Fluência Semântica; Subteste dos Dígitos;
Stroop Test Color); ansiedade (Escala de Ansiedade de BECK) e desempenho na marcha (Timed
up and Go; marcha de 10 metros; marcha em 30 segundos em tarefa simples e dupla tarefa). O
grupo controle não recebeu intervenção. Os 3 grupos experimentais receberam intervenção em
10 sessões de uma hora cada, duas vezes por semana, utilizando quatro jogos do sistema ao
qual o grupo foi indicado; avaliação após sete e trinta dias após o final da intervenção.
Resultados: No grupo Nintendo Wii houve diminuição no tempo de execução significativas no
TUG (pré x pós e pré x follow up); aumento da velocidade no teste de caminhada de 10 metros
(pré x pós e pré x follow up); aumento da distâncias percorrida no Teste de caminhada em 30
segundos em tarefa simples (pré x pós; pré x follow up) e em dupla tarefa (pré x pós). O grupo
Xbox 360o Kinect apresentou aumento do número de palavras no teste de fluência verbal
semântica (pré x follow up); aumento dos acertos no teste de Dígitos ordem direta (pré x pós e
pré x follow up) e ordem inversa (pré x pós e pré x follow up; diminuição na pontuação da Escala
de ansiedade de Beck (pré x pós e pré x follow up) e diminuição do tempo de execução do TUG
(pré x pós). No grupo Samsung Gear VR houve aumento do número de palavras faladas no teste
de fluência verbal semântica (pré x follow up); aumento dos acertos no teste de Dígitos ordem
direta (pré x pós; pré x follow up) e ordem inversa (pré x pós e pré x follow up), e diminuição da
pontuação na Escala de Ansiedade de Beck (pré x follow up). No grupo controle não ocorreu
efeito intra e nem intergrupo. Conclusão: o sistema Nintendo Wii foi superior, aos demais
sistemas, no treino para melhora na mobilidade funcional e velocidade de marcha. O
sistema Xbox Kinect foi efetivo na melhora da performance das memórias, diminuição
da ansiedade e do equilíbrio dinâmico. E por fim, o sistema Samsung Gear VR foi efetivo
em melhorar a evocação de palavras e diminuição da ansiedade.