dc.contributorMukai, Yûki
dc.creatorOliveira, Valdeilton Lopes de
dc.date.accessioned2019-10-30T21:31:56Z
dc.date.accessioned2022-10-04T14:42:18Z
dc.date.available2019-10-30T21:31:56Z
dc.date.available2022-10-04T14:42:18Z
dc.date.created2019-10-30T21:31:56Z
dc.date.issued2019-10-30
dc.identifierOLIVEIRA, Valdeilton Lopes de. A aplicação do jogo Jukugeemu: é possível aprender vocabulário e ideogramas de língua japonesa jogando? 2019. 163 f., il. Dissertação (Mestrado em Linguística Aplicada)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019.
dc.identifierhttp://repositorio.unb.br/handle/10482/35724
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3856252
dc.description.abstractEsta dissertação consiste em um estudo quali-quantitativo da aplicabilidade do jogo jukugeemu como ferramenta de aquisição de ideogramas e vocabulário em língua japonesa. Buscando para isso coletar dados quantitativos referentes à experiência do jogar com o jogo e dados qualitativos acerca de sua experiência, percepções e crenças acerca da aplicabilidade do jogo. Para isso um total de 41 participantes se prontificaram em diferentes etapas de coleta, resultando num total de 199 partidas observadas, bem como as opiniões qualitativas de 31 jogadores. Os objetivos desta investigação foram verificar se existe uma correlação entre o desempenho no jogo e tempo de estudo da língua japonesa, ou a familiaridade com jogos eletrônicos. Também foi observada a correlação entre a percepção de satisfação com o jogo e o tempo de estudo no idioma. Além disso foram observadas as crenças e percepções acerca do jogo e sua aplicabilidade. O aporte teórico foi dividido em dois grandes grupos. O de aquisição de um novo sistema de escrita (BASSETTI; COOK, 2005; BASSETTI, 2006) e a aquisição do sistema de escrita de ideogramas japonês (FILHO, 2006; FRELLESVIG, 2010; IWAKAMI, 1992; KESS; MIYAMOTO, 1999; OLIVEIRA, 2013; OGASSAWARA, 2006), e o aprendizado mediado por jogos eletrônicos (GEE, 2003; SALEN; ZIMMERMAN, 2003; PETRY, 2016; PRESNKY, 2001), sua possibilidade de analogia com fatores humanos e sociais (HUIZINGA, 1999) e sua aplicabilidade à aquisição do idioma japonês (DEHAAN, 2005a; 2005b; 2013; DEHAAN; REED; KUWADA, 2010). Para a análise de dados utilizou-se um aporte teórico tanto quantitativo (FONSECA, 2002; GATTI, 2004) quanto qualitativo (MINAYO, DESLANDES, et al., 2002) lançando mão dos seguintes instrumentos de coleta de dados a) o próprio jogo jukugeemu e sua criação de históricos de partida, b) observação não participante, c) questionário online e d) entrevista semiestruturada. Os resultados obtidos indicam a existência de uma correlação fraca entre o desempenho no jogo e o tempo de estudo em língua japonesa ou a familiaridade com jogos eletrônicos. As análises também indicam uma fraca correlação entre a percepção de satisfação e o tempo de estudo em língua japonesa. Além disso a pesquisa mostra que o jogo aparenta ser benéfico à aquisição de ideogramas e palavras em língua japonesa, especialmente ideogramas, por propiciar um ambiente de testagem de hipóteses com feedback imediato que pode possibilitar o desenvolvimento do pensamento crítico.
dc.languagePortuguês
dc.languageJaponês
dc.rightsA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.
dc.rightsAcesso Aberto
dc.titleA aplicação do jogo Jukugeemu : é possível aprender vocabulário e ideogramas de língua japonesa jogando?
dc.typeTesis


Este ítem pertenece a la siguiente institución