dc.contributorMontoya Bedoya, Diego Hernán
dc.creatorRamírez Escobar, Andrés
dc.date.accessioned2022-06-13T19:59:49Z
dc.date.accessioned2022-09-29T14:54:59Z
dc.date.available2022-06-13T19:59:49Z
dc.date.available2022-09-29T14:54:59Z
dc.date.created2022-06-13T19:59:49Z
dc.date.issued2009
dc.identifierhttps://repository.eia.edu.co/handle/11190/4609
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3779123
dc.description.abstractRESUMEN : Actualmente existen muchas herramientas de desarrollo de entornos virtuales, ya sean estos motores o envolturas, tienen su origen en los API de programación 3D. Sin embargo muchas de estas herramientas tienen una gran complejidad al ser implementadas, o simplemente son demasiado fáciles e involucran poca o ninguna responsabilidad por parte del desarrollador. Es importante ver que durante las etapas de aprendizaje de los jóvenes desarrolladores, uno de los factores decisivos para definir la continuación de los mismos radica en la selección de las herramientas a utilizar. Normalmente se empieza por programar en los API, lo que se denomina bajo nivel, sin embargo desarrollar directamente en el API es tedioso, y el nivel de dificultad del algoritmo tiende a ser mayor en la medida que las escenas aumentan en complejidad; esto puede causar varios efectos en el estudiante; en primer lugar puede ser tan exigente que el estudiante abandona el tema, o puede hacer que el estudiante busque otras herramientas complementarias como los motores gráficos; o en último caso, dependiendo del nivel de conocimientos que tenga, buscará la forma de crear un envoltorio rústico del API en el que está trabajando. Ahora bien, el problema de usar directamente motores gráficos radica en que están desarrollados para programadores con un mayor nivel de conocimientos que los que puede tener un estudiante, y por lo general tienden a obviar aspectos importantes del API o de la computación gráfica como tal; lo cual puede generar vacios en los conocimientos de los estudiantes. Por otro lado los envoltorios rústicos que desarrollan los estudiantes normalmente presentan varios problemas de manejo de memoria, además presentan problemas estructurales importantes que terminarán en la inestabilidad de las aplicaciones desarrolladas. De esta forma, estos envoltorios no pueden ser usados como herramientas de desarrollo en proyectos posteriores a la primera experiencia de aprendizaje, lo cual limita mucho el conocimiento y la práctica para los estudiantes. Por estas razones surge la idea de este proyecto, cuyo objetivo es desarrollar una herramienta que permita a los estudiantes y desarrolladores aplicar sus conocimientos en computación gráfica, les permita ver grandes rasgos de la mecánica del API DirectX en su versión 9.0c y crear múltiples aplicaciones de forma segura. Se recomienda que los estudiantes se informen y estudien sobre el API en el que funciona la herramienta antes de usarla para que así entiendan las bases y fundamentos en las que esta se soporta.
dc.description.abstractABSTRACT: Today, there are several development tools for virtual environments, either graphical engines or wrappers. They all have their base in the graphic development API, which can be OpenGL or MS DirectX which are the principal API in the market for this kind of development. However, many of the existing engines and wrappers have either great complexity for implementation by a student, or they are just too easy to use and so they don’t encourage the student to learn and apply the learned knowledge. It is important to notice that in the early learning process one of the most decisive aspects to see if students continue their research in the area is what kind of tool they use for the development. Generally speaking, a student should start with a few tutorials of a specific API, and start developing short scenes on the selected platform. However, when the scenes and applications start to grow, the level of complexity of working directly on the API own functions becomes unbearable. It is in this stage of the learning process that most students either resign the process, looking for an existing development tool such as a graphic engine or a wrapper; or try to make a wrapper all by themselves. Now, the problem with using existing wrapper or graphic engines is that this kind of tools are developed for people with a greater level of knowledge in the area and so most of the time that kind of tools don’t take into account important elements from computer graphics or from the very API that they are wrapping. Because of these problems, the early use of this kind of tools by a student can cause voids in their knowledge. On the other hand, self made wrappers that students can make, are not the best option because they generally have severe problems in managing memory, and have structural problems that will end in unstable applications. Because of this, self made wrappers should not be used as developing tools for projects aside from the ones used for learning. Therefore, the learning process for the student becomes quite limited. It’s because of this that I have developed this tool which will help students to safely develop new applications, to apply their knowledge to computer graphics, and to get a better understanding of how DirectX in its 9.c version works. I suggest students don’t limit themselves to just using this tool but to also take a look at the several tutorials on the API before using the tool for the first time. In this way they can get the best from the tool and have a better comprehension of the API itself.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad EIA
dc.publisherIngeniería de Sistemas y Computación
dc.publisherEscuela de Ingeniería y Ciencias Básicas
dc.publisherEnvigado, Antioquia, Colombia
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad EIA, 2009
dc.titleConjunto de herramientas para el diseño de aplicaciones en DirectX9
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado


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